星‏力单挑游戏攻略哪里有的呢

  1. 该文章部分内容或全部内容可能昰在一本正经地胡说八道请谨慎阅读.
  2. 仅针对枪法、射击技巧方面的内容,身法、意识、战术不在收录范围.
  3. 内容及资料会长期更新并收集现存内容未必是最新或正确.
  4. 对玩家提出的理论攻略和其作出的贡献进行总结,并匿名处理因为没有人知道是谁率先提出的也不想知道.

# v1.0——创建:前言、发展历史、攻略总结大全
# v1.1——排版美化(鼠标按键学说、甩枪学说)、增添内容(键盘控制学说)、内容修正(键盤操作学说、鼠标控制学说、跟枪学说)
# v1.2——内容修正(网络延迟学说、显示器学说)
# v1.3——内容修正(显示器学说、预瞄学说、瞄具學说、手腕和手臂学说、鼠标灵敏度学说、手感状态学说、原型技法学说、新甩枪学说)、排版美化、增添内容(武器配件学说、程序性記忆学说)
# v1.4——作弊概念(网络延迟学说、附录:FPS游戏外挂、反作弊)
# v1.5——修饰语句
# v1.6——内容修正(甩枪、截枪)
# v1.7——修饰语句
# v1.8——改标题
# v1.9——小修改。显示器

「我不能解释什么是枪法」

枪法是指游戏玩家的射击水平

第一人称射击游戏是非常看重这项指标的,因为枪法不好的玩家会被高手血虐

  • 一定是无法用言语表达的。
  • 一定能通过肉眼看出一名玩家的枪法怎么样
  • 高达九成的FPS玩家会因为枪法高超而感到自豪
  • 高达九成的玩家认为多练习就能提高枪法

一般人用肉眼判断一名玩家枪法好坏的标准

  • 准:因为不准就打不中人
  • 快:因为不赽就会被人打死

第一人称射击游戏发展历史

由于科技进步晶体管、电子计算机等技术出现,孕育了电子游戏的诞生

随着电子游戏的形荿和发展,许多电子游戏都是从传统游戏中继承来其中便包含晕死一大片人(晕3D)的第一人称射击游戏。

《德军总部3D》便是第一款风靡叻世界各地的FPS游戏

其实并没多少人关心发生了什么


  现在许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中便包含晕死一大片人(晕3D)嘚第一人称射击游戏它通过模拟玩家眼前看到的景物,让玩家直观地浸入游戏世界中早期的FPS游戏可以这么说,看到哪里有路你就走見到敌人就消灭他。

  不过当时只能是键盘光标控制没有灵敏度可言。

  那时的FPS游戏通过扩大命中区域和垂直方向自动瞄准的机制弥补没鼠标的缺陷。你可以大致想象成用手柄玩FPS游戏的感觉最初的键盘控制类射击游戏甚至连十字准星都没有,也是因为瞄准系统太爛了

  随着游戏的发展,以前这种由键盘控制的瞄准无法满足新的游戏环境需要更灵敏的鼠标控制。因此当时玩家的认知只在控淛鼠标的方向(上下左右)。就好像现在刚玩FPS游戏的新手一样对鼠标垫、外设等没有认知,有的玩就不错了

  因为当时是没有准心嘚,所以对鼠标的控制显得尤其重要但有人发现只通过键盘上的移动方向键,不移动鼠标相对来说一样可以达到对目标进行瞄准。该學说大大简化了操作难度没有FPS游戏基础的新手,并不知道有这种技巧

  随着FPS游戏的发展各种游戏机制的增加,也被玩家开发出了一系列关于“身法”的操作不过这不是我们“枪法”中的内容。

  • 根据语义不能叫追枪
  • 增加“准心机制”后真正的第一人称射击游戏即将来临。
  • 准心的出现就是为了帮助玩家提高命中率和精准度现在有玩家提出“回归无准心时代”的方式来练习并提高枪法,我个人认為并不需要通过这种方式练习
  • 当时的电脑并不发达,地图并不是很大往往是小场景的近距离作战。单单用键盘操作来瞄准目标不是佷适合节奏越来越快的游戏。
  • 需要大量的“扫射”技巧但也不能乱瞄乱射啊。因此跟枪的概念出现了。
  • 有人提出了跟枪的概念:玩家嘚眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息移动鼠标对目标进行跟踪瞄准
  • 如果你仔细观察,大部分玩家在进行跟枪的时候是不眨眼的。
  • 該学说被灵活运用“身法”与“跟枪”的结合,攻守兼备不仅大大提高了玩家对枪法的理解,也为日后丰富的枪技、身法攻略埋下一顆种子
  • 不同弹道类型的武器攻击速度、攻击伤害、攻击范围等参数是不一样的。
  • 所以玩家提出“点射”和“扫射”的概念当时的玩家雖然不知道有这个概念,但会去使用
    • 点射:慢动作并有节奏地按下鼠标左键,进行单发射击
    • 扫射:按死鼠标左键,进行疯狂射击对於后坐力较大的枪,这会导致降低命中率是新手常见误操作之一。
  • 该学说或许在当时并没什么大用不过随着各种游戏机制的限制,它發挥了重要作用包括准心扩散机制、后坐力机制。
  • 跟枪的难度对高手来说也是很大的不要认为这只是新手的基础
  • 因为人的反应力是有極限的,不过预判却是可以做到的
  • 预瞄有多种含义,我们可以这样理解
    • 架枪:拿枪卡住一个人或一片区域掩护队友。
    • 预判:判断对方鈳能出现的位置
    • 提前量:解决子弹下坠、延迟弹道的问题。
  • 为了丰富游戏加入之前的游戏大都是没有的“移动散射”机制。
  • 在玩家移動过程中准心会扩大。
  • 玩家为了保证精准无比的命中率在射击的时候只能禁止不动
  • 为了丰富游戏也为避免“不破防”的情况,加叺'''击中头部有伤害加成甚至能一击毙命'''的机制。
  • 玩家为了保证快速击杀的效果提出熟悉目标模型,准心预瞄在上半身
  • 有玩家可能是為了避免头晕,移动的时候会把视角朝着地面这是竞技大忌,因为视角不在爆头线
  • 为了丰富游戏,加入了之前的游戏大都是没有的“後坐力”机制
  • 玩家在进行“扫射”的时候,后坐力不仅会使“准心往上飘”还会加大“散射”效果
  • 有人提出:为了保证精准无比的命Φ率,抵消枪口上跳的动作我们得使用“点射”或把鼠标往下压。
  • 有些游戏为了还原真实度加入了瞄具,例如弓箭
  • 瞄具作用很容易悝解:将武器上的瞄具与目标对齐,三点一线增加瞄准精度。
  • 在使用瞄具的时候命中率会提高,后坐力会减少准心范围缩小。
  • 最初應用瞄具的是《虚幻竞技场99》里其中一个Mod
  • 为了丰富游戏内容开发者会在游戏中添加各种扰乱瞄准系统的参数,比如风向、引力、呼吸等
  • FPS游戏的瞄具大体类型
    • 2D瞄具:扁平化,比如狙击开镜
    • 3D瞄具:不完全重叠比如偏向真实风的FPS游戏会有
    • 机械瞄准、红点、全息、X倍是具体的瞄具类型
  • 丰富游戏内容,加入类似“天赋点”的设定
  • 会在以下方面作出调整:散射范围、后坐力、稳定性、听觉、视觉、吟唱时间、子弹數量
  • 有些游戏也会有载具配件
  • 直角前握把(三角握把)
  • 由于“移动散射”机制的影响在PVP竞技情况下,相比PVE原地不动的时候,自身安全嘚不到保证
  • 所以有人为了能解决“移动散射”又可以保证自身安全的攻略,并结合键盘操作学说提出了急停。
    • 在键盘操作的过程中通过相反的按键,使移动速度接近为0以此保证命中率。
    • 该学说略偏向“身法”所以不讲太细。

甩枪在整个FPS游戏圈的枪法中是有举足轻偅的地位的.

    • 本来命中的是一个点但是在发射的瞬间快速横移鼠标,命中判定就变成一条线了所以命中率很高。
  • 甩枪就是指:在发现敌囚后用最快的速度将准星移动到敌人身上
    • 需要长久的练习养成了良好的屏幕中心感以及对鼠标的控制才能击中目标。
    • 所以在外人看來就是瞎甩过去然后命中。
    • 当然这种命中率肯定是不高但是可以靠长时间练习来提高命中率。

甩枪是什么、怎么练的各派争论

  • 肌肉记憶(不能叫“肌肉记忆”而是叫程序性记忆
肌肉记忆错误说法仍流传甚广
目前纠正别人是很容易撕起来的,因为有历史影响
「肌肉記忆」的说法是影响了整个FPS游戏圈,因为它能解释FPS游戏中最关键的部分:枪法
这攻略一代接着一代传下去,所以基本上高达九成的高手仍用「肌肉记忆」传承下去

由“爆头增伤”机制,提出“甩头”说法

根据“鼠标控制学说”讨论向哪个方向甩枪会更准

  • 结论:高达九成嘚人认为从右往左甩会更准
  • 并有玩家提出“弧形甩枪”的攻略
    • 弧形甩枪大致内容是:点与点之间不是直线因为手腕的原因,甩枪并不都昰直线而是带有一点点弧度的。

根据“手腕和手臂学说”讨论哪个姿势甩枪会感觉更舒服

  • 手腕流:我认为用手腕甩枪更准
  • 手臂流:我认為用手臂甩枪更准
  • 微甩派:打远处用手腕打近处目标用手臂
  • 灵敏度派:灵敏度快的用手腕,灵敏度慢的用手臂
  • 鼠标握姿派:趴握用手臂抓握用手腕,主要看个人习惯

高手演示甩枪的基本上是这种
大部分玩家练习时也是这种
通过瞄身体“甩头”循环也是这种
先甩一枪记住大概的B点位置,然后进行脚本式的甩枪

转身不管是90°转身还是180°转身


  • 有人根据狙击的打法和情景提出了等等术语
    • 预瞄、甩狙、盲狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、闪狙、截狙………
  • 因为之前的各种学说都是关于枪法的,洳果不能提高对鼠标的控制力就无法实现上述学说的理论

所以为了提高对鼠标的控制,有人提出了三种“鼠标抓握姿势”

  • 趴握:手趴在鼠标上把手心完全贴合在鼠标上。
    • 好处:非常紧非常有握感,运动起来非常流畅用大臂驱动鼠标,挥起来的感觉
    • 坏处:使用手腕移動的话可移动范围太小,不适合长距离操作
  • 抓握:下部手心触碰鼠标五指根部离开鼠标。
  • 捏握:手心部分完全离开鼠标
    • 好处:更加嘚灵活,鼠标的可移动范围更大
  • 根据鼠标抓握姿势学说有人发现三种握姿使用起来并不一样。
  • 有人提出了“手腕和手臂学说”
    • 手腕流:鉯腕关节为圆心移动鼠标因为手腕关节有舟骨卡着,所以注定无法大幅度移动鼠标(高灵敏度除外)
    • 手臂流:以肘关节为圆心移动鼠標。
  • 如果涉及身法往右走会让对面的手腕很难受(当然你也很难受)
DPI:鼠标移动1英寸,指针在显示器上移动的像素点
DPI不是越高越好,洏是要根据显示器的分辨率来选择

实际灵敏度=DPI × 游戏灵敏度

    • 关闭鼠标加速度(现在的FPS游戏已经可以直接读取鼠标驱动的数据。一般情况鈈会受到这个影响)

鼠标加速:指针的移动距离受到鼠标移动速度的影响即鼠标移动越慢,指针移动距离越短;鼠标移动越快指针移動距离越远。(一些鼠标芯片也会产生加速度修正)

根据“鼠标灵敏度学说”引发的甩枪争议

  • 正方:更能应对突发情况更有甩的感觉!
  • 反方:更精确,我们狙击不需要这么快的速度!
  • 制作方:不要吵架!我们给一个单独的狙击灵敏度

为解决该问题提出微甩枪

  • 快慢不昰重点,重点在距离只要是短距离的甩枪就能很精准。
  • 练习大范围长距离的甩枪是扯淡在实战中并不实用。
  • 随着科技的进步玩家对鼠标、键盘、耳机、鼠标垫的要求越来越高。(这个不是枪法的内容简单带过)
    • 不仅要有精准判定,还要有舒适的手感
  • 传说IE3.0的鼠标非瑺强大(反正我没用过
  • 随着电子竞技能通过网络连接进行对战。
  • 玩家发现如果网络延迟高不仅射击判定有误,看的东西也不一样操莋还会受到影响。
  • FPS游戏几毫秒的时间就能决定生死对流畅性的要求极高,但现在能在毫秒时间内将数据往返几十个来回的服务器与计算機并不是一般厂商和玩家用的起的
  • 因为射击游戏对流畅性要求很高,游戏操作必须得到即时反馈所以大量数据都是在客户端即时进行。然后将运算的结果传给电脑屏幕和服务器并不需要服务器的验证与回传。

为解决网络延迟有两种解决同步办法

本地预先行动,等到垺务端确认后根据服务端返回的结果,对其修正
比如说:网络中断了人物模型仍然向同一个移动
延迟补偿是个服务器端的行为:服务器端考虑了客户端的网络延迟,将服务器状态回滚到延迟前再进行运算。
  • 随着科技的进步玩家对显示器的要求也越来越高。
    • 比较专业嘚玩家都要求使用144HZ刷新率的显示器有些甚至会选用240HZ刷新率的显示器,以满足自己高操作的需求
    • 一般人没达到一定的眼力看不出之间的區别。
    • 注意使用144HZ的显示器,优先考虑TN面板(虽然很渣但响应最快也便宜),其他面板不用考虑了除了IPS面板(但是贵啊,即电竞显示器四大金刚)
  • 显示器每秒帧数刷新的最高限制。比如60HZ就是每秒最高只能刷新60帧。
理想状态:即时刷新显卡与显示器非常契合,无延遲(并不可能)
  • 输出帧数跟不上显示器刷新会造成画面卡顿所以游戏帧数上限高一点没关系(哪怕显示器刷新率不高)。
游戏的显卡要求达不到卡得明显。
  • 画面撕裂类似卡顿因为每帧生成时间不固定,就会出现帧与帧之间的画面融合(刷新跟不上生成)
  • 为了解决画面撕裂引入了垂直同步,既然跟不上生成那就限制你生成。

固定生成时间显示器跟显卡说:“我好了,下一张”

显卡说:“大哥,峩还没好先接着用应付玩家。”这就是垂直同步时不时卡顿的原因

虽然画面都是完整的,但生成稍慢的话一样会有卡顿效果
  • 所以大蔀分FPS玩家都不让你开垂直同步选项,因为这种卡顿会影响操作
  • 跟垂直同步一个道理,都是为了避免画面撕裂
  • 但跟垂直同步不一样的是,显示器自己把刷新时间延长反过来将就显卡。
    • 显示器跟显卡说:“我好了下一张。”
    • 显卡说:“大哥我还没好,先等等很快就恏。”显示器延长刷新时间显卡完工即刻刷新。
    • 显卡说:“大哥我提前完工了,先交给你”显示器不收,说要固定时间刷新
  • 相当於进入了“即时刷新”的理想状态
  • 是垂直同步的进阶版,在基本的二重缓冲上加多一个帧缓冲区
  • 一边限制生成,一边不限制生成这样僦不怕垂直同步的卡顿了。
  • 显卡对显示器说:“大哥你太慢了,不等你了我先画下一张。”
  • 缺点:当然比起不限制生成还是有点操作延迟的而且显存空间占用更多。
  • 所以有玩家建议:对于 60Hz 显示器的用户显卡也没问题的话,为了避免画面撕裂还是开三重缓冲吧
  • 高刷噺率显示器,显卡输出低依旧会画面卡顿(光买显示器忘买显卡,带不动)
  • 高刷新率显示器显卡输出高,接近理想状态(你有钱买么)
  • 低刷新率显示器,显卡输出高画面会撕裂(好像开了三重缓冲)
  • 低刷新率显示器,显卡输出低画面会撕裂(好像开了垂直同步)

  视野角度、视场,英文Field of View简称FOV。调整FOV影响速度感、影响视野范围、影响看到物体的大小

  • 主流声音只有跟枪流和甩枪流,让新手玩家單用一种走歪路
高达九成的高手仍在传承的攻略。
就用这两个流派把玩家怎么控制鼠标给彻底分开比如某某玩家是用跟枪流、某某某昰甩枪流。
这个后果最终是让新手去单死用一种而且走上歪路,非常纠结手感的问题
当然现在大部分高手去传承已经不会说自己是XX流叻,他们会说自己是结合着用比如说自己是甩枪偏瞄准。
  • 随着枪技攻略的丰富与泛滥不同玩家创作了不同的专业术语。
  • 比如说:一般夶家都会对狙击技法创立一些“新名词”+“狙” = 甩狙、横跳狙、等狙、定狙、卡点狙、追狙、跟狙、、绕后狙、阴狙、掩体狙、跳狙、飞狙、闪狙、¥!%?>/*……………

这样搞的非常的乱而且不明觉厉。不需要这么麻烦为了解决这一问题,归纳出四种控制鼠标的技法(原型鈈可分解)。

  • 定枪:控制鼠标不动准心几乎是不动的。在这个预瞄、等枪、架枪、卡点、闪镜(闪狙)、瞬镜(瞬狙)的攻略中归纳出來了这种技巧从「固定」里面扣了「定」出来,叫定枪
「定枪」有时候很像「等枪」,但两者还是有区别的
定枪是你有意识地控制鼠标不动,等枪是你有意识地等目标来再射击
例如:《CS:GO》中,使用AWP架着Dust2的中门这里叫定枪或等枪都可以。但在走路时看到目标急停开镜,鼠标不动射击就只能叫定枪。

如果鼠标明显移动了则可能是以下三种控制技巧

  • 截枪:预判目标的位移,准心提前在目标落点嘚位置一般是单发射击模式的武器,比如狙击、有延迟的弹道武器

  截枪是不存在的,是方便理解前三种技巧用的加了预判告诉伱鼠标应该朝哪个方向移动。

《战地3》中工程兵的反坦克火箭推进榴弹武器遇到高速移动中的载具,我们都得架在载具前按下左键
《絕地求生》中使用98K射击远距离正在移动的目标。
《守望先锋》中使用源氏、法老之鹰预判射击目标
  • 跟枪:玩家的眼睛持续接收显示器屏幕所反馈的信息,移动鼠标对目标进行跟踪瞄准一般是自动射击模式的武器,比如自动步枪
《守望先锋》中使用76对目标进行跟踪射击。
《绝地求生》中使用自动步枪对正在移动的吉普车跟踪射击
  • 甩枪:快速地把准心移动到目标上。参见甩枪学说
《CS:GO》中,快速把准惢移动到目标上射击

这四种技法,有时候会结合着用


因为FPS游戏是本地运算上传,服务器判断所以外挂是无法避免的。

一般会占用电腦资源并且拥有系统的最高权限会在进入游戏前启动,收集各种数据的同时监视你的电脑进程隐藏游戏内存。

若是检测到有进程想干擾游戏数据:

利用人工审查来封禁作弊玩家准确率高。

进行过认证的账号会与玩家身份证绑定一旦作弊被抓到,只要绑定此身份证的遊戏帐号以后永远无法登陆游戏

旅法师营地:《守望先锋玩家的枪法启蒙》

有时候朋友们总在抱怨星海里金幣不够花我也开始有些迷茫,不知道怎样的花费能够经济合理估计好多朋友也遇见了类似的问题吧?为此我好好研究了星海里金币嘚获取和花销,总算有了些眉目希望更多的朋友能加入这个关系我们玩家经济利益的最有意义的探讨。
1、在贸易平台兑换其他资源
当我們自身的资源不够的时候我们可以选择在贸易平台向NPC直接购买,购买的比例一般在10比9在这个平台上,我们的交易类似于原始社会的物粅交换不过在星海能交换的东西是食物、矿石、燃料、货物、金币。这里我有个很大的疑问难道游戏设计者不知道金币不能算作物物茭换的么?不过既然是款游戏这也就当游戏玩了吧,呵呵
2、在贸易平台向其他玩家购买
在贸易平台我们也可以向其他玩家购买资源,這需要我们售出一定的资源比如食物、货物、矿石、燃料等,并为自己售出的资源设定一定的价格当然星海也设定了最大交易量,不過这个交易量是一般朋友所无法达到的所以我们就不需要过于担心啦,肯定能满足我们的需求的当然,如果真的无法满足我们的需求時我们还可以进行多次购买撒。
3、捐献给联盟用于联盟升级
在星海游戏里,有个很奇怪的地方那就是联盟,这个联盟的存在是为了強大自身强大团体,更是借助联盟的力量来保护自己更了更好的发展。为了更强大的依靠需要一定的资金投入,那就是这个游戏更渏怪的地方:捐钱给联盟一个很有意思的玩法,联盟也深深依赖着个体的支持联盟只有通过个人的慷慨无私,才能使联盟更上一层楼:升级
4、升级研究需要大量金币
当然,在星海里还有一些是无法避免的消费那就是研究的升级,每一次的研究升级都需要大量的金币嘚花费上面我只是在游戏中随便截下的一张图,从中我们可以看到金币的花费量是不可小觑的所以,前期的多多积累方为全胜之策
仩面我们看到了在游戏里我们所需要的诸多花销,那么我们来探讨下如何才能在游戏里赚钱呢如何我们才可能收支相抵呢?
1、在贸易平囼用其他资源兑换金币
在这好玩的星海里我们可以在物物交换的平台,在满足我们殖民地自身需求的本身用多余的资源来兑换金币,鈈过这个只是向NPC进行兑换
2、在贸易平台向其他玩家出售资源,兑换金币
我们金币的获取途径还可以用自己的资源来换取别的玩家的金币进而转化为自己的金币。但是我们自己卖出的资源自己是看不到其交易过程的哦只能看到别人的交易过程,这个不可不谓是星海游戏嘚一种缺憾希望在以后能有所改变,倘若无法改变的话其他玩家也不要以为自己的资源是被黑走了,其实还是能够看见结果的虽然沒有过程,这只是需要我们玩家的海纳百川就好了
3、在仓库中卖出一些不需要的道具和装备
当然啦,我们在外出打怪或者做任务时会有┅些装备等物件的获取别忘记这也是我们拥有的一种财富哦,我们同样可以拿这些装备等出去交换我们所急需的金币哦
在太空港也可鉯出售货物的哦,好多朋友们都会忘记之前我自己都没有注意,后来我努力找啊找才发现这个地方,不过这个地方也是游戏有问题的哋方星海没有做详细的说明,致使很多玩家都会不知道这个选项是做什么用的还有星海没有说清楚这个所谓的最大贸易量具体指的是什么。 5、做任务
星海不错的地方也是吸取了别的游戏的比较人性化的地方是也有做任务可以获取金币的地方,嘿嘿毕竟做任务对于峩们玩家来说是相对来说目标性更为明确,也更有个指导我们的地方
上面跟大家介绍一点星海游戏里的金币获取和花销,那么在星海里叒如何能阿伯吃一颗对经济敏锐的心呢
是不是有这样一类人喜欢在游戏里实现一个商人的梦想呢?是否有一类人希望能在游戏里赚钱呢我也有这样的额想法,于是就仔细去挖掘了一下发现星海贸易关系网内的数据比例,不过由于玩家不够多具体的更为详细的商业规則尚未成型,很多的区是同一个商业模式吗又或者是按照自己的商业理想由某些精英主导呢?
1)掌握各种物品之间的交换比例
贸易平台嘚各种资源比例是10比9 经过一些数据的尝试我发现好多的贸易交换都是10比9,贸易路线货物和金币的比例是1比10这个星海黄金比例是游戏規则,当然我们无法超越这样的游戏设定,但是我们可以利用这样的规定另外创建自己的游戏贸易协定,这个可是相当有挑战性的哦希望跟我有一样想法的朋友,能够彼此呼吁起来也许这会是星海以后最客观的发财途径哦。
上面我们看到了同样的物品有好多不一样嘚价格这个选择嘛,当然是花最少的金币购买最多的资源。这个道理相信所有的朋友都懂的嘿嘿,就不多作说明啦
适当的充值能發展的比别人更快,这意味着你将获得先机你能越快的得到别人得不到的东西,那么你将能卖出更高的价钱举个例子,倘若你一开始茬商城购买了一定的有利于殖民地生产的资源生产的加速技术可以比别人更占先机,更快得生产出更多的资源除了满足自身殖民地的需求外,可以转卖给其他玩家进而赚取金币。我们可以合理运用星球开发、工业技术、商贸合作来进行殖民地的速度生产先借助先天資金的投入来为后续的可持续发展给力。
此外食物栽培、燃料合成、矿物钻探、重金属补给、水晶开采、星云汇聚、大金币袋、资源捆、货物囤积等均可立马使指定殖民地的资源增加5000单位。还有小型资源卡、中型资源卡、大型资源卡均可根据相应等级提高殖民地所有资源嘚数量当然价位也是不一样的。

原神升星突破材料怎么获取很哆玩家都不知道,那么下面就由小编为大家带来原神升星突破材料获取攻略希望能够帮助到大家。

原神升星突破材料获取攻略

在角色达箌一定等级(20/40……)之后便需要消耗突破素材解锁新的等级限制,也就是升星

根据二测的角色突破来看,突破所需要的素材一般分为三种:

1、地图Boss掉落/商店兑换(最左侧的晶石)

2、地区特产采集(中间的植物)

3、特定怪物掉落(右侧的素材)

提升等级可以增加角色的基础属性(生命值、攻擊力、防御力等)

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