请问独立游戏开发上线steam要注册吗?怎么查游戏名字是否重复?

对于 PC 和安卓玩家来说,玩 30 年前的老游戏是一件很简单的事情。

只要下个模拟器,找来安装包,把安装包塞进模拟器,就能轻松运行 PS3 时代及以前的经典游戏了。哪怕是连浏览器都不会用的数码小白,也能直接访问各大傻瓜式模拟器的游戏库,享受经典游戏的乐趣。

然而从知识产权的角度说,模拟器老游戏是一种侵权行为,个别较真的公司甚至会起诉用模拟器挣钱的开发者,比如东半球最强法务去年就把一家 ROM 模拟器网站告上了法庭,噶了对方 210 万美元。

Xbox 部门主管菲尔·斯宾塞几年前谈过这个问题。他说:“只要技术允许,我希望现代硬件可以运行所有的旧应用和旧游戏。或者说,这就是行业未来的趋势。”

这番话不禁让我想起以前思考过的一个问题,一个让我百思不得其解但又找不到答案的问题:为什么主机厂商不能内置一个模拟器,直接运行库里的老游戏呢?民间高手都能做模拟器,你们主机开发商难道不会做吗?

然而在我上网逛了一圈之后,却发现目前的局面已经是厂商们能做到的极限了,尤其是微软……他真的尽力了,我哭死。如果你也在疑惑这个问题,不妨随着杉果的视角,一起观察一下官方模拟器这个呼声很高的特殊行业。

>>>现在的官方模拟器都是什么样的?

考虑到杉果的读者里有一大部分都是 PC 用户,这里就先科普一下御三家提供的经典游戏服务。

索尼互动娱乐这边,目前玩家只能每个月支付 17.99 美元购买 PlayStation Plus 会员的最高档位,然后用索尼官方的 PlayStation Now 云游戏服务来串流经典游戏。

这个服务吧……撇开云游戏对小水管宽带的降维打击不谈,光是港服压根没有购买选项这一点,就能气晕不少 PlayStation 的忠实用户了。但如果你网速不错,也有折腾 PSN 换区的闲情逸致,那么 PlayStation Now 的游戏体验还是说得过去的。

其次是任天堂。任天堂的经典游戏比另外两家更多,也更优秀,所以玩家们对官方模拟器的需求也比另外两家高得多。然而任天堂一边对模拟器开发者重拳出击,一边却提供了御三家里最逆天的模拟器服务:Nintendo Switch Online。

NSO 本身的游戏数量很少,任天堂更新了四年也只支持 100 多款,还只有 NES、SNES、N64 和一些世嘉平台的作品,呼声最高的 GBA、NDS 和 3DS 根本不见踪影。

讲道理,应该没有人开 NSO 会员是为了这个的吧,玩老任的游戏为什么不用安卓模拟器呢……

最后是 Xbox,也是御三家里表现最好的。

菲尔·斯宾塞的 Xbox 一直在贯彻人性化、用户体验至上的理念,文章开头的那段话就是他刚接手 Xbox 时说的。所以,微软直接在 Xbox One 和 Xbox Series 里做了一个内置模拟器,只要当年买过就不用再付一遍钱,个别游戏甚至还支持 HDR 和 60 帧,可以说是非常大方了。

然而,这个模拟器也不是万能的。它只支持 2000 多款 Xbox 360 中的数百款,以及初代 Xbox 上的几十款游戏……能玩,但玩不爽。更悲剧的是,微软前两年还发表过一个声明:“由于许可、法律和技术方面的限制,我们已经达到了移植老游戏的极限。”

也就是说,御三家里态度最好的微软也就只能做到这样了,和 PC 端的模拟器仍然没有可比性。

微软的声明里提到了三个问题,许可、法律和技术。在这“三兄弟”里,最让微软头疼的就是出版许可了。

通常情况下,游戏的开发和发行合同会明确规定本作能在哪些平台发布,而合同的特点就是“没说禁止就是允许,没说允许就是禁止”……所以,假如某款游戏的发行合同上只写了登陆 PS3、Xbox 360 和 Wii 平台,那就不可以登陆 PS4、Xbox One 和 WiiU。

对于所有签了这类合同的游戏,微软都必须重新去找当年的开发商和发行商再签一遍许可合同,才能把这些游戏塞进模拟器里。哪怕 Xbox Series 完全可以读取 Xbox 360 的光碟,也得再签一遍这个合同才行,否则就是侵权行为……至少美国千年数字版权法(DMCA)是这么写的。

还没完呢,这才迈出了第一步。

电子游戏是一个竞争非常激烈、资本运作却很稚嫩的行业,每天都有新工作室成立,也有老工作室解散……所以更常见的现象是,微软从库里翻出一个老游戏,带着合同上门一看,发现对方 10 年前就倒闭了。

运气好的话,开发和发行商破产清算的时候会把手头的知识产权卖给其他公司,这样微软至少还能找下家去签合同;运气不好的话,一些被多次收购、命途多舛的工作室自己都搞不清自己手里有几个 IP……这样的工作室如果最后再解散了,那真是讨债都不知道问谁讨,做官方模拟器更是天方夜谭。

毕竟,微软不可能真的说:“啊,我们找不到游戏的 IP 持有者,但我们还是要发布它,希望版权方不会突然从哪个坑里蹦出来起诉我们。”

这么一折腾,游戏库里的游戏就得筛出去至少一半,但微软遇到的版权问题远远不止许可那么简单……有时候还会面临法律纠纷。

一些关注游戏行业的读者可能还记得,2017 年 Remedy 下架了《心灵杀手》(Alan Wake)的 Steam 版。这件事情非常复杂,概括来说就是微软买了一些音乐七年的使用权,转交给了 Remedy;Remedy 又把《心灵杀手》移植到了 Steam 上,自己发行了这款游戏;然而七年之约结束后,Remedy 却没钱为 PC 端的《心灵杀手》续约了,换 BGM 又会导致游戏变味,最终只能下架处理。

故事的结局很美好:微软爸爸又一次站了出来,发动钞能力介入 Remedy 的合同,直接帮 Remedy 把钱掏了,《心灵杀手》也顺利回到了 Steam 商店。

但,幸运女神是偏心的。《心灵杀手》只是众多法律纠纷的中的一个特例,微软会出手救场单纯是因为利益相关罢了。大多数时候,“寄”才是这些游戏的最终结局。

另一款恐怖游戏《沉没之城》就是很好的例子:它的发行商 Nacon 和开发商 Frogwares 去年闹掰了,双方直接在 Steam 新闻栏里公屏对线,官司连着打了好几场,至今也没个定论。这样的游戏大概率是不会进入官方模拟器的,毕竟公说公有理,婆说婆有理,微软可不能随便站台啊。

>>>那么,硬件解决方案可行吗?

这个时候,有些小脑袋瓜比较聪明的读者就该提问了:既然模拟器不行,那直接在新主机里加一张旧主机的芯片不就行了?

对的,这的确是一种解决办法,但主机厂商不想用是有原因的。

如果你在视频网站上搜索任天堂 GBA 的翻新改装视频,那么你应该不难发现,GBA 里就直接内置了一张 GB 的芯片。因此 GBA 可以直接运行所有 GB 游戏,不需要考虑版权问题,而这么做的代价就是……

2007 年,第一批 PS3 在欧盟正式发售。为了解决向后兼容问题,索尼直接在欧版 PS3 里内置了一张 PS2 芯片。这导致 PS3 整机价格非常离谱,和友商的 Xbox 360 一比简直是高下立判……没过几个月,索尼就在新发售的美版和日版 PS3 里删去了 PS2 芯片,所以美版和日版 PS3 都不具备硬件层面的向下兼容能力,只能用模拟器将就一下。

两年后,索尼的时任硬件销售总监 John Koller 对媒体吐槽过这个事情:“实际上大部分人买 PS3 还是为了玩 PS3 游戏,向后兼容真的……不重要。如果你买过很多 PS2 游戏,那你肯定有一台 PS2 嘛。在综合考虑了成本和收益之后,我们决定删掉 PS3 的兼容功能。”

从此,再也没有主机厂商尝试在游戏机里内置上一代主机的芯片了,毕竟这么做实在是……太亏了,厂商也不是搞慈善的对吧。

在翻资料的时候,我发现 Xbox Series 主机是可以直接读取 Xbox 360 光盘的,这让我感到非常好奇。

我认真查了一下,发现 Xbox 的官方模拟器其实非常特别:微软开发了一个逆向工程编译器,将老游戏直接基于 Xbox One/Series 的 x86 架构处理器重新编译了一遍。所以你玩的实际上是从微软服务器下载的、经过编译的游戏,而不是光碟里的 Power-PC 架构原始文件。

从法律的角度讲,这个操作并不符合模拟器的原理定义,而目前的美国法律并没有对这种编译行为做出规定。因此微软或许会推动这个行业的进步……也有可能被美国专利商标局击毙,谁知道呢,在美国一切都有可能发生。

好消息是,老游戏消亡的情况在未来应该会越来越少。今天的游戏行业已经较为成熟,开发商和发行商们也比以前更注重保护自己的知识产权。现代的游戏发行协议更加健全,普遍都会说明对平台迭代和官方模拟器的态度,所以不出意外的话,我们应该能在下一代架构的 PS 主机上很轻松地模拟现在的 x86 架构 PS5 游戏。

坏消息是,那些被掩埋在历史尘埃里的游戏应该是真的没救了。它们会逐渐被人遗忘,直到所有人都忘了这档子事。我这里有一个很经典的例子,就是由 Monolith 工作室开发的《无人永生》(No One Lives Forever)。这是一款致敬《007》的女特工潜入射击游戏,我个人很喜欢玩,市场反响也不错。

这款游戏的发行商是 20 世纪福克斯的子公司福克斯互动,它在 2003 年被维旺迪收购了,维旺迪后来又把游戏部门卖给了动视,Monolith 自己也被华纳兄弟互娱并购……更关键的是,这中间的每一次交易都伴随着公司旗下 IP 的拆分和出售。时至今日,已经没有人知道《无人永生》的版权到底在谁那里。华纳兄弟曾经试着追查过,但后来发现自己有可能同时面对 20 世纪福克斯、维旺迪和动视法务部门的“围剿”,很快就放弃了。

如果你还想玩正版的《无人永生》,那么你首先需要一张根本没地方买的 PC 版零售 CD,然后还需要一个能读取它的光驱,最后还需要一个能在 64 位 Windows 上运行 16 位游戏的兼容层,期间还要忍受各式各样可能存在的报错和 BUG。

就,算了吧,还是玩盗版吧。

我很喜欢《无人永生》,我觉得它于情于理都不该沦落到这般地步。可是,地球没了《无人永生》照样转,玩家没了《无人永生》照样活,似乎也没有必要去追究它的去向。

这些游戏已经被时代的车轮碾成了粉末,而我们唯一能做的,就是用记忆证明它们曾经存在过。

(文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系作者删除)

「我家被轰平了,求兄弟报仇!」

「这游戏也太虐了,我为什么要手贱点进来……」

「还在玩跳一跳吗,信不信玩这个你肯定跳不过我!」

「猫吃鱼,狗吃肉,快来一起打怪兽!」

我相信在座的各位,近来在朋友圈和群聊都饱受微信小游戏分享泛滥之苦,这些分享卡片往往伴随着低劣的、诱导点击的广告语,往往在我的脑海中回荡起先前「开局一条鲲,进化全靠吞」的国产页游。

提醒别人不要继续转发吧,显得多管闲事又有撕破脸皮的风险;不管不顾吧,又只能任由它们污染自己的版面和眼球,让对这些广告心怀不满的人陷入进退维谷的境地。

与之相仿的还有同样归属于腾讯系的拼多多和微信电影演出赛事,它们可以随意转发分享砍价,令人苦不堪言——尽管此前腾讯一直标榜禁止诱导分享,却在推广小程序的任务面前表现出了双重标准。

或许好友们主观上确实没有转发的意思,不断将广告推送到群组内,为的只是游戏中的些许特权:比如说死后保留分数原地复活,抑或仅仅是跳过每局游戏之后的十秒强制等待时间。

用一次无关紧要的分享挽回自己十几分钟的游戏成果,是妥妥的合算买卖。于是他们便自愿地踏入了开发者设置的陷阱——让玩家多得一些分数对运营者而言几乎毫无成本,却足以让他们空手套白狼地换取无数免费广告推送。

促使人们转发的机制可以归纳为「损失厌恶」和「石中剑效应」两种:「损失厌恶」指的是人类对损失的敏感程度远高于对获得的敏感程度,这意味着人们厌恶损失并且会采取任何可能的办法去挽回损失。

许多「免费游戏」运用了这一点,它们在玩家失败后不会干脆利落地结束游戏,而是挂一个「转发并复活」的倒计时,同时给予玩家们「复活」的希望和损失分数的威胁——只要乖乖转发宣传游戏,就可以避免此前艰难获得的成绩被抹除,玩家仍然可以继承自己的分数继续游戏,这无疑是一个颇具吸引力的选项。

「石中剑效应」则强化了转发的动机。著名的游戏设计师杰西·谢尔(Jesse Schell)提出了这个理论:那些具有技巧挑战性和社交排行榜的游戏就像是英国传说中的「石中剑」,吸引每个人去尝试挑战,而获得最高分的玩家则像能够拔出剑的亚瑟王,得以在社交圈子中博得他人的赞誉,获取社会名声,赢来莫大的快感——恰好,几乎所有小游戏都符合作为「石中剑」的条件。

玩家们嘴上不说,身体却会非常诚实地一次次尝试跻身排行榜,为了能够多一次机会冲击高分,他们甘愿义无反顾地为游戏打广告。

应用在小游戏里面的病毒式营销技巧不是什么新鲜事,行为经济学与游戏设计的结合早已深入人心,几乎每一款能在应用市场下载的「免费游戏」都能看见同样的设计,游戏开发者会故意给玩家带来痛苦:无尽的植入广告、陡峭的难度提升、对即将失去分数一而再再而三的提醒……

而只需要课金或者帮助游戏免费打广告,所有的问题都能迎刃而解,这一手段是如此地有效,以至于「免费游戏」创造的营收总是遥遥领先买断制游戏。话虽如此,即便在病毒式营销的「免费游戏」范畴内,像时兴的几款小游戏一样将几乎所有能够促使人们转发的手段一并整合,仍然算得上是最不体面的方式了。

  将游戏分享到单人群可以避免对他人的骚扰

尽管熟悉微信的用户能够通过转发到「文件传输助手」或是建立只有自己一人的「单人群」来钻空子,既不打扰别人又能享受游戏提供的红利,但毕竟按总人数比例来说,关注了 AppSo(微信搜索AppSo)并因此学习到各种微信使用技巧的人还是少数,大多数的小游戏玩家依然只会蠢萌地按着游戏的引导将它转发到各种群聊里,成功拉低所有人的微信用户体验。

平心而论,如果忽略掉恼人的诱导分享、忽略掉视频广告、忽略掉文案中的错别字、忽略掉糟糕的性能与手感……大多数小游戏在玩法上还是很有趣的。

然而自小在 4399 和 7k7k 浸淫下长大的我,很清楚有趣的背后是什么:如果一个在短期之内开发上线的游戏有着成熟而有趣的玩法,那意味着它极有可能是抄袭的成果。

小程序游戏和「原版」的对比

事实如此。最火的那几个小游戏身上都能看到熟悉的影子:《欢乐球球》山寨 Voodoo 的《Helix Jump》、《贪吃蛇碰方块》模仿 Voodoo 的《贪吃蛇遇上打方块》、《最强投篮》照搬 Ketchapp 的《Dunk Hoop》、《最强飞刀手》抄袭 Ketchapp 的《飞刀挑战》、《最强 2048》自不消说,改编的依然是同一家的《2048》……

至于最火的《最强弹一弹》,不出所料还是对 Ketchapp 《Falling Ballz》的「微创新」。大家也应该没有忘记,小游戏的鼻祖《跳一跳》照样是将 Ketchapp 《欢乐跳瓶》稍加斧凿就搬运过来的产品——尽管在东窗事发后及时达成合作上车补票了。

前面几批新鲜上线的小游戏,每个方面都暴露着开发者的不走心。比如往往有好几款小游戏抄着同一个创意,比如加载页中「登录」打成「登陆」的错误延宕了两个星期才被修复,比如《最强 XX》的命名大有《XX 总动员》系列电影的随意感。

就算不怎么细心,也必定发现了上面的段落里 Voodoo 和 Ketchapp 的多次露面,借鉴他们的小游戏为数泰半,一遍遍重复的名字彰显了两家玩法供全球的「伟大」。这两家同样于 2013 年成立的游戏工作室成为众多小游戏开发者的「学习」目标自有理由——它们本就是休闲游戏方面的王者。

根据 apptopia 的数据,Voodoo 与 Ketchapp 在去年合力占据了 App Store 休闲游戏下载次数的 48% 和总收入的 7%,并且都有着相近的游戏开发策略:均以简单的玩法、明快的画风、快速迭代生产和促进玩家自我挑战的设计取胜。在 2016 年 9 月意外被游戏巨擘育碧收购以后,Ketchapp 的高额营收为育碧对抗维旺迪的恶意收购也算是立下了汗马功劳。

但罗马不是一天建成的,作为休闲游戏巨头的 Ketchapp 也有着不规矩的过去,事实上,他们的起家离不开山寨游戏。在工作室刚刚建立的 2013 年,越南开发者阮哈东的「自虐式」游戏《Flappy Bird》一夜爆火,彼时还是初创公司的 Ketchapp 和其他普通的山寨工作室没什么两样,铆足了劲疯狂换皮,数月内开发出了 7 款山寨《Flappy Bird》的游戏,包括《Grabby

这种粗陋的山寨只是让工作室默默无闻地苟活下来,真正让他们出现在人们视野中的,是几乎人人都玩过的《2048》。当然了,《2048》亦非 Ketchapp 的作品,而是 Gabriele Cirulli 发布的一款网页版游戏。

因为在制作过程中借鉴了Asher Vollmer 和 Greg Wohlwend 合作开发的游戏《Threes!》,他良心地将游戏代码开源放在了网上,以表明自己「改良者」而非「原创者」的身份。并且由于对移动应用开发的不熟悉,Gabriele 也没有制作移动版的《2048》。

简化了操作和细节、采取免费游玩方式的《2048》在竞争中轻易战胜了其原型《Threes!》

Ketchapp 没有放过这个机会,他们根据 Gabriele Cirulli 放出的源代码迅速制作并上架了移动版的《2048》,因为代码开源,他们保证了游戏和网页版的体验几乎完全一致——除了在下方加入的固定广告栏以外。

接下来的剧情,便是人们沉浸于《2048》所带来的挑战和快乐中,却浑然不知自己手机中的游戏是卑劣的抄袭作品,而 Ketchapp 则凭借内置广告赚了个盆满钵满。

《Threes!》开发者当年发出「万念俱灰」的 Twitter

另一厢,最先开创出类似玩法的《Threes!》开发者,见模仿者风风光光,自己精心设计的游戏却每况愈下,不禁陷入了沮丧,在 Twitter 上表示:「我们认为模仿是最大程度的赞赏,但是理想的模仿应该是在我们走下山峰之后,而不是我们刚刚在山峰上插上旗帜的时候……这种感受真的是很复杂,我们还是在为玩家们对《Threes!》的爱感到开心,但是这件事让我们再也不想开发这种精美的小作品了。」

Ketchapp 的《Skyward》毫不掩饰地「致敬」了《纪念碑谷》

最初的两三年,Ketchapp 一直以「山寨大户」的形象示人,他们丝毫不忌惮钻玩法知识产权保护的空子,声名卓著的《纪念碑谷》和《超级马里奥》,以及阮哈东的新作《晃飞机》都是他们「参考」的对象,更不消说后来一个个独立开发者站出来指控 Ketchapp 剽窃了他们的创意。

指控归指控,赚钱归赚钱,在游戏玩法设计缺乏专利保护的大环境下,凭借着免费下载、交叉推广和诱导分享等手段(就和今天的小游戏一样),Ketchapp 出品的游戏大多有着极高的曝光率和下载量,可以说是活得逍遥自在。

正当大家都以为 Ketchapp 会继续走在山寨大户的康庄大道上时,他们的策略却悄然起了变化。

2015 年,《Zig Zag Boom》的开发商 Mudloop 声称 Ketchapp 旗下的《ZigZag》抄袭了他们的创意,从 Ketchapp 过往的黑历史和两款游戏无限接近的命名上,这事大概是板上钉钉了。

但意想不到的是,Ketchapp 很快放出视频展示了他们的游戏开发过程,而 Mudloop 经过沟通了解之后也意识到这真的就是一次偶然的巧合:早在他们提交自己的应用之前,Ketchapp 就已经在开发《ZigZag》了。

移动游戏普遍的简单玩法意味着创意「撞车」是常有的事情,许多时下热门的游戏玩法,如果顺藤摸瓜甚至可以上溯到 20 世纪,解释清楚后,风波就此平息。

Ketchapp 官网上为开发者提供了发行渠道

当时看来这不过是一段小插曲,但这预示着 Ketchapp 正在逐渐摆脱抄袭的路数,开始了独自研发创新的步伐。

他们在官网上提供独立开发者投稿链接,深谙游戏玩法创意设计却对游戏市场一窍不通的开发者可以依托 Ketchapp 积累下来的丰富营销经验和发行渠道吸引第一批玩家,避免自己的游戏被埋没在茫茫应用中;此外 Ketchapp 也可以为开发者们包装他们的游戏,在数年的开发里他们已经形成了自己独特的设计风格:平面化、高饱和度、简化元素的画面让玩家一看就知道它的出品方。

于是,独立开发者只需要提供创意和玩法,具体的游戏制作与发行都用不着他们太操心——发行者已经提供了成熟的解决方案。短短两三年,Ketchapp 就从臭名昭著的抄袭者,摇身一变成为独立游戏开发者们趋之若鹜的大腿,口碑也随之水涨船高,而今俨然是一家出色的原创休闲游戏制作发行商了。

在快速更替的休闲小游戏市场,优秀的原创玩法设计永远是最宝贵的财富,但同时也是最艰难的成本。一个精致的游戏创意离不开无数的思考、尝试与取舍,如此的付出固然值得赞叹,但也意味着如果原创者得不到足够的回报与鼓励,就可能会遭遇《Threes!》开发者曾经面对的挫折,金钱和时间的损失足以熄灭掉原创的情。

更不利的是,「好玩」本身不足以支撑一款休闲游戏走向成功,人们玩那些随时随地都能进行的休闲游戏更多只是为了填充碎片化的时间和满足社交比拼的需求,对游戏质量的衡量倒在次要。

消遣需求主导下,流量入口是重中之重,「一眼就能看到入口」以及「周围人都在玩」更受人着重。一款设计优秀的游戏,在竞争中未必比占据了曝光率的粗糙复制品更胜一筹。

因此,一个游戏平台若是想鼓励原创内容,就必须克制地运用自己的流量入口,体现出「激励相容」原则,即一款游戏如果符合「原创优质」的标准就会受到奖赏,反之则会遭遇惩罚。

这样的手法基本出现在每一个成熟的社区中,不论是 App Store 还是 Steam,都会在首页的醒目位置推荐精品游戏,并通过评分系统将优质作品筛选至玩家面前。

然而不论是游戏开发者、发行商还是运营平台,总是要首先从市场上生存下来,才有资格在发展壮大后主张「为原创发声」。由此造成的现状是,缺乏第一方高质量游戏加持的新兴平台往往要先经过野蛮生长的阶段,开发者为了利益大量投放滥竽充数的游戏,而平台为了抢占时间先机也不得不放宽审核的标准,导致「劣币驱逐良币」的乱局。

幸而,腾讯没有等到三年后才作出改变。就在本文付梓即将发布的当儿,传来了这么一条消息——小游戏正式发布了原创保护措施。在公告中,微信排出了「知名 IP 名称提前保护」、「提供侵权投诉入口」、「使用技术比对处理侵权行为」、「多次侵权主体会被拉入黑名单」四大保护举措,并且《最强投篮》、《弹球大师》、《方块大战贪吃蛇》等几款山寨得最没诚意的小游戏已因为侵权遭官方下架。

《人物》杂志曾经推出名为《巨人转身慢》的商界人物报道,但这一回,作为完全掌控着生态的巨头,腾讯在小游戏上及时地完成了转身。不管是出于创造更长远利润还是企图改善企业形象的目的,抑或二者皆有,曾经因为「山寨」而饱受诟病的腾讯似乎已经下定决心要向「原创支持者」的目标进发。

从 WeGame 游戏平台的建立到以「为爱而生」为口号的 UP2018 新文创生态大会,腾讯在一步步地改变自己的形象。尽管收购、引进与合作的方式距离创立优质的原创 IP 还有很长的路要走,但至少,不姑息山寨游戏的姿态能让国内的原创游戏开发者看到一丝希望。

我要回帖

更多关于 你的账号已提取请你自行启动游戏 的文章

 

随机推荐