英雄联盟控制得分计算方法

玩游戏不少人都喜欢争mvp,那么英雄联盟手游mvp怎么算的,小编来做一个mvp算分机制详解。

首先官方没有直接公布具体的算法,但是很明显mvp计算和以下这些因素有关。

伤害占比往往是mvp评定的重要因素,往往你即使拿了不少头,但实际上伤害占比却不是很高,所以很容易失去mvp,因为大部分击杀都是来自于捡漏,但这一条件

所谓KDA说的就是击杀与助攻数再除以阵亡次数,你可以理解为自身每一条命都参与了几次击杀,因为击杀敌方英雄自身就会有赏金,如果你人头多KDA低就说明自己把优势送了回去。

说白了就是每一条命平均打了多少伤害,和KDA有点像,不过这里是算伤害而非人头数量。

这方面主要是打野玩家要看的,控龙率以及控峡谷先锋率都将影响系统对打野的评分。

作为拆塔游戏,对防御塔伤害也是评分的重要标准,带线拆塔也是一种战术,所以非常重要。

对位压制主要在英雄经验压制和金钱压制,这是玩家对位优势的体现,对位压制展现玩家的个人实力,会得到不少评分。

控制类英雄在开团以及限制对手这些功能性方面也会有得分评定,但往往不会在结算面板表现出来。

视野得分是插眼以及排眼的直接体现,你为队友点亮地图做了多少,也会通过机制评定。

参团率是你在团队中有多少支援的体现,像卡牌大师这类英雄本身善于游走,参团率就会特别高,这一点也会影响评分。

这个方面小编不知道怎么判定的,因为你白给的话是无效承伤,这里实际有效承伤大概是指团战承伤,和实际结算面板显示的不一样。

英雄联盟手游mvp怎么算的?小编已经把所有影响mvp的因素列出来了,mvp算分机制详解你看明白了吗?

英雄联盟是一个需要默契团队配合的多人对战游戏。在瞬息万变的战斗中,如何做出正确的决策非常重要。最近,数据分析师 Philip Osborne 提出了一种利用人工智能技术提升英雄联盟中团队决策水平的方法,并将其开源。该方法不仅参考了大量真实游戏的统计结果,也将当前玩家的偏好计算在内。
该项目由三部分组成,旨在将 MOBA 游戏《英雄联盟》的对战建模为马尔科夫决策过程,然后应用强化学习找到最佳决策,该决策还考虑到玩家的偏好,并超越了简单的「计分板」统计。

作者在 Kaggle 中上传了模型的每个部分,以便大家更好地理解数据的处理过程与模型结构:

目前这个项目还在进行当中,我们希望展示复杂的机器学习方法可以在游戏中做什么。该游戏的分数不只是简单的「计分板」统计结果,如下图所示。

英雄联盟是一款团队竞技电子游戏,每局游戏有两个团队(每队五人),为补兵与杀人展开竞争。获得优势会使玩家变得比对手更强大(获得更好的装备,升级更快),一方优势不断增加的话,获胜的几率也会变大。因此,后续的打法和游戏走向依赖于之前的打法和战况,最后一方将摧毁另一方的基地,从而赢得比赛。

像这种根据前情建模的情况并不新鲜;多年来,研究人员一直在考虑如何将这种方法应用于篮球等运动中(),在这些运动中,传球、运球、犯规等一系列动作会导致一方得分或失分。此类研究旨在提供比简单的得分统计(篮球中运动员得分或游戏里玩家获取人头)更加详细的情况,并考虑建模为时间上连续的一系列事件时,团队应该如何操作。

以这种方式建模对英雄联盟这类游戏来说更为重要,因为在该类游戏中,玩家补兵和杀人后可以获得装备并升级。例如,一个玩家拿到首杀就可以获取额外金币购买更强的装备。而有了这些装备之后,该玩家变得更加强大进而获取更多人头,如此循环,直到带领其队伍获取最后的胜利。这种领先优势被称为「滚雪球」,因为该玩家会不断积累优势,不过很多时候,该玩家在游戏中所在的队伍并不一定是优势方,野怪和团队合作更为重要。

该项目的目标很简单:我们是否可以根据游戏前情计算下一步最好的打法,然后根据真实比赛数据增加最终的胜率。

然而,一场游戏中影响玩家决策的因素有很多,没那么容易预测。不论收集多少数据,玩家获得的信息量始终多于任何一台计算机(至少目前如此!)。例如,在一场游戏中,玩家可能超水平发挥或发挥失常,或者偏好某种打法(通常根据他们选择的英雄来界定)。有些玩家自然而然地会变得更加好斗,喜欢杀戮,有些玩家则比较被动一直补兵发育。因此,我们进一步开发模型,允许玩家根据其偏好调整建议的打法。

在第一部分中,我们进行了一些介绍性的统计分析。例如,假设队伍在比赛中补到第一个和第二个兵,我们能够计算出获胜的概率,如下图所示。

有两个组成部分,使我们的项目超越简单的统计的人工智能:

  • 首先,在未预先设想游戏概念时,模型会学习哪些行动是最好的。
  • 第二,它试图了解玩家对影响模型输出的决策的偏好。

我们定义马尔可夫决策过程及收集玩家喜好的方式会决定模型学习和输出的内容。

根据匹配统计信息对马尔科夫决策过程进行预处理和创建

AI 模型 II:引入打钱效率

我从第一个模型的结果中意识到,我们没有考虑到负面和正面事件对未来都可能产生累积的影响。换句话说,无论在当时时间点之前还是之后,当前的 MDP(马尔科夫决策过程)概率都有可能发生。在游戏中,这是不正确的。一旦落后,杀人、拿塔、补兵都会变得更难,我们需要考虑到这一点。所以,我们引入队伍间的打钱效率来重新定义状态。当前目标是建立一个定义状态的 MDP,这个状态可能是事件发生顺序,或者队伍是否落后或领先。我们将金币差值分为以下几类:

  • 相等:0–999 金币差值(平均每个队员 0-200)
  • 远远落后/遥遥领先:5,000(平均每个队员 1,000+)

我们也需要考虑没有任何事件发生的情况,并把其归为『无』事件中,以保证每分钟都有事件发生。这个『无』事件表示一个队伍决定拖延游戏,以将那些在早期游戏中更善于获得金币的队伍区分出来,而不需要杀死(或通过小兵杀死)他们。然而,这样做也会大大增加数据量。因为我们为匹配可用匹配项已经添加了 7 个类别,但如果我们能访问更常规的匹配项,那数据量就已足够了。如前所述,我们可以通过以下步骤来概述:

1. 输入杀人数、塔数、野怪和金币差值的数据。

2. 将『地址』转为 ID 特性。

3. 移除所有旧版本的游戏。

4. 从金币差值开始,按照事件的时间、匹配 ID 和与以前一致的团队进行合计。

5. 追加(助攻的)人头数、怪数和塔数到此末尾,为每个事件创建行并按发生的时间对事件进行排序(平均人头数)。

6. 添加「事件序号」特性,显示每次匹配中的事件顺序。

7. 为行上的每个事件创建一个统一的「事件」特性,包括人头、塔、怪或者『无』事件。

8. 每次匹配时将其转化为行,现在是用列来表示每个事件。

9. 只考虑红队的视角,以便合并列,视蓝队增益为负红队增益。同时增加红队的游戏长度和结果。

10. 将所有空白值 (即在前面步骤中结束的游戏) 替换为匹配的游戏结果,以便所有行中的最后一个事件是匹配结果。

11. 转换为 MDP,其中 P(X_t | X_t-1)用于每个事件数和由金币差值定义的状态之间的所有事件类型。

使用简易英语的模型 V6 伪代码

我们最终版本的模型简单总结如下:

2. 初始化启动状态、启动事件、启动操作

3. 根据 MDP 中定义的首次提供或基于其发生可能性的随机选择操作

4. 当行动赢或输时,结束

5. 跟踪事件中所采取的行动和最终结果(赢/输)

6. 根据最终结果所用的更新规则来更新操作

7. 重复 x 次上述步骤

首先,我们调整模型代码,把奖励归入回报计算中。然后,当我们运行模型时,引入了对某些行为的偏置,现而不是简单地使奖励等于零。

在第一个例子中,我们显示了如果对一个动作进行积极的评价,会发生什么;在第二个例子中,显示对一个动作进行消极的评价,会发生什么。

如果我们积极评价动作『+KILLS』的输出
如果我们消极评价动作『+KILLS』的输出

现在我们可以尝试近似模拟玩家的真实偏好。在这个案例中,我们随机化一些奖励以允许遵守以下两条规则:

  • 玩家优先补兵而不是杀人

因此,我们对人头和补兵的奖励都是最小值-0.05,而其它行动的奖励都在-0.05 和 0.05 之间随机生成。

随机化玩家奖励后的输出
随机化玩家所有动作的奖励后所获得的输出
最终输出,显示给定当前金币差值状态和分钟的每个动作的值

总结及玩家对奖励的反馈

我过分简化了某些特征(如「kills」实际上并不代表人头的数量),数据也不太可能表示正常的匹配。然而,我希望本文能够清晰地展现一个有趣的概念,鼓励更多人讨论这一领域今后的走向。

首先,我将列出在实现之前需要作出的重要改进:

1. 使用更多能够代表整个玩家群体(而不只是竞争性比赛)的数据计算 MDP。

2. 提高模型效率,将其计算时间控制在更合理的范围。蒙特卡洛以耗时著称,因此我们将探索更高效的算法。

3. 采用更高级的参数优化以进一步改进结果。

4. 捕捉、映射原型玩家对更真实的奖励信号的反馈。

我们引入了针对影响模型输出而给予的奖励,但该如何获得奖励?我们可以考虑几种方法,但是根据我之前的研究,我认为最好的方法就是考虑一种既涉及到行动的个体质量又考虑到转变质量的奖励。

这变得越来越复杂,我不会在此文中展开,但简而言之,我们想为玩家匹配决策,其中下一个最佳决策取决于最新情况。比如,如果一队玩家将对方全部歼灭,他们可能会去拿大龙。我们的模型已经将一个序列中事件发生的概率考虑在内,因此,我们也应该用同样的方式思考玩家的决策。这一想法来自一篇论文《DJ-MC: A Reinforcement-Learning Agent for Music Playlist Recommendation》,该论文阐释了如何更加详细地将反馈映射出来。

反馈的收集方式决定了我们的模型能有多成功。依我之见,我们这么做的最终目标是为玩家的下一步决策提供最佳实时建议。如此一来,玩家就能从根据比赛数据算出的几条最佳决策(根据获胜情况排序)中做出选择。可以在多个游戏中跟踪该玩家的选择,以进一步了解和理解该玩家的偏好。这也意味着,我们不仅可以追踪决策的结果,还能预测该玩家的意图(例如,该玩家试图拆塔结果却被杀了),甚至还能为更高级的分析提供信息。

当然,这样的想法可能造成团队成员意见不符,也可能让游戏变得没那么令人兴奋。但我认为这样的想法可能对低水平或者常规水平的玩家有益,因为这种水平的游戏玩家难以清楚的沟通游戏决策。这也可能帮助识别「毒瘤」玩家,因为团队指望通过投票系统来统一意见,然后就能看出「毒瘤」玩家是不是一直不遵循团队计划,忽略队友。

实时游戏环境中的模型推荐投票系统示例

目前版本,上单主要有3种

一种是可以吃经济血c,带节奏开团,切后排一气呵成带领队友走向胜利

一种线上我不崩对面就血亏的"The C混子上单"

还有一种tp永远只上线,吃完线上吃野区的单机上单

(英雄太多了 会有一些英雄不讲 清见谅)

先来说说第一种,第一种类型的上单普遍上限大,需要很强的操作,意识和游走支援意识要强,比如:瑞文,刀妹,剑魔

首先是瑞文,这个你要是玩的好真的可以1v5,本人上赛季钻二,峡谷之巅钻四守门员,前段时间用新号在一区上的钻4

瑞文操作难度较大,而且新版本e技能全等级CD增加4秒使得容错率降低,但是多段位移以及超高的爆发伤害和花里胡哨的连招使得这个英雄上限极高,而且需要长时间的练习才可以得心应手。

如果你想玩好这个英雄,最该练的不是光速QA,而是技能搭配连招 ,给大家讲一下最基础的吧。

瑞文在用e之后有将近0.5s的无僵直时间,0.5s是什么概念?等于白放一个w,白放一个qa,在前期可以多打100左右的血量

基本连招就是,eawq,这一套可以在一秒之内打出爆发伤害,如果你手速够快,awq的三次伤害会变成一次伤害给你显示出来之后再接上一个aq,五层征服者直接叠满

有些朋友玩瑞文,第一段r的后摇不知道怎么取消,这里我讲一些取消r技能后摇的连招,rw,er,rq,瑞文的小技能都可以配合r技能来取消后摇,小技能又可以配合其他小技能取消后摇,这才是瑞文的魅力啊。

征服者改变之后我觉得收益最大的就是瑞文和剑魔,可以在最短的时间快速叠满征服者

小符文:10%成长CD,6攻击力,90成长生命值

加点推荐主q副e,在大优势或者均势的时候可以适当在11级前点2级w,这样可以直接qqw清完后排兵


刀妹这英雄我没啥好讲的,这英雄改版之后操作上限太高了,有时候我自己也玩的迷迷糊糊,被动一改再改,伤害我也算不准 所以这英雄我就不瞎bb了,免得误导大家

不过会玩,丝毫不虚其他英雄,从比赛上场以及ban位就知道这个英雄的可怕,所以我们来削削刀妹吧

副天赋带防御同样可以,骸骨镀层+复苏

小符文推荐:攻速+6攻击力+90生命值


剑魔 自从那个男人天神下凡1v4之后,峡谷再无怂逼剑魔

剑魔优缺点都很明显,攻击高爆发高,被动和大招的回血让你感觉这英雄血条是假的,但是成长生命值低的吓人有时候出的纯输出,中后期不到2000血,团战直接暴毙

而且大招改版之后,对团战切入的时机把握要很重要,不能像之前无脑卖了,e技能不能充能之后容错率也大大降低,所以这个英雄不太推荐。

目前剑魔打发有2种,一种是打野,一种上单

我个人认为目前打野更适合剑魔,出门护符加小药瓶,配合被动,打野几乎无伤,而且清野效率高

上单前期伤害较低,前几级碰见刚的上单剑魔几乎打不过,但是到6级之后,可以从下水道晋级t1线霸上单

天赋打野推荐电刑(余震流派也有),抓人和野区遭遇战需要在最短的时间打出最高的伤害

上单推荐征服者(最近还来一个彗星消耗流,没玩过)基本上不用一套技能征服者就可以叠满,和瑞文很像,触发征服者之后配合大招,6级时被动捅一下对面上单就可以回复150+的血量

复苏一定不能换,必带天赋

小符文推荐攻击力+攻击力+成长生命值


现在来说说第二种,混子形上单

比较突出的就是石头人,天使,狗头

先说说这类英雄的特点,腿短,单杀能力弱(某些杠精别说什么,我出输出石头人,狗头天天单杀对面),在实力相同时,基本上的上单都可以打得过你,而且你没有位移和控制,对面呼唤野爹很容易把你心态搞崩,让你变成铁憨憨

先来说说混子之首,很多混子主播都喜欢的石头人(没错明示霸哥和小c)

当对面有3个以上ad输出或者配合队友(亚gu索er)或者团战流阵容时可以选择他

天赋有2种,彗星消耗或者不灭纯jiba混子流

调解这个天赋很适合石头人,后面调解配合w被动很容易护甲500+

小符文9法强(带攻速也可以)+9法强+90生命值

第一种彗星天赋适合打对面没有回复能力没有护盾的英雄,或者远程英雄。这种打法很类似于主q潘森,一直qqq,q到半血一下控蓝然后呼叫野爹

第二种算是常规打法,适合打上单肉盾或者对面也是混子的时候,主e和w都可以


现在来说说前段时间改版的天使

很多人对改版之后的天使褒贬不一

有人觉得猛的一批,有人觉得废的不行

其实造成这种结果的原因就是改版之后英雄上限提高了,下限降低了

简单来说就是 操作难度变大

所以他在前期没有等级装备的时候就弱的不行,演变成混子。但是在中后期,特别是11级的时候,一个分水岭。

发育型上单只要不死,对面没压等级(等级比补刀重要)那就是血赚。这句话对狗头船长也一样适用。

天赋推荐有2种 我目前不推荐偷钱天赋,你带偷钱天赋在前期只能eeee,导致蓝耗过多,而且偷钱本来就是看脸,不确定性大

所以这里我推荐征服者和不灭之握这两种。

带征服者在前中后期收益都很高,而且在前期打架可以小幅度解决天使打架疲软没伤害的缺点

不灭之握比较适合抗压,现在版本不灭真的是万精油天赋。

截图是官网的天赋,还是前几个版本的,所以防御小天赋还没有更新。

依次是:不灭之握,爆破,骸骨镀层,复苏

小符文推荐:攻速+自适应+90成长生命值

前期推荐点3级w,然后点满e。


惨兮兮的答主出来挨打了

被你们催更新我太惨了,而且你们看了还不给我赞

回到正题,现在我们来讲狗头

不是我说嗷,我现在打排位最烦的就是剑姬和狗头。你们可以去看看高端局排位,一般ban的最多的都是剑姬瑞文贾克斯。这些游戏或多或少都需要极强的操作,在高端局大家操作都不弱,所以这时候就需要吃英雄特性了。我前面说的那个几个英雄,无一例外在发育良好的情况,完全可以凭借着操作1v2甚至1v甚。

再说说狗头,这批英雄和小法有异曲同工之处。就算前期炸了,依靠这中后期的发育依然可以成型,而且他的战斗力是和时间成正比的。

就算你是全肉,只要叠满CD依旧有着不俗的伤害。天赋推荐有3种

不灭,征服者,相位俯冲。

不灭推荐打消耗上单以及伤害并不足以一套杀死你的混子上单,比如大虫子,石头人,甚至是打诺手也可以带

推荐对阵瑞文,诺手,刀妹时候带征服者

增加战斗力,而不是挨打能力。

最后一个是相位俯冲。这个天赋推荐打野带。

小符文全部是1-10%冷却缩减,9适应之力,90成长生命值。

这个版本狗头打野很强,但是不推荐铂金以上玩,对面打野段位高或者会玩,前期可把你反死。


最近沉迷下棋 忘记更新了哈

现在我们来讲讲第三张 单带流上单

代表英雄:剑姬 贾克斯

船长这英雄 太吃操作 需要大量的时间练习 而且非常需要基本功 所以不予讲解

来说说单带的理解 什么是单带?

单带就是指在中后期 依靠着兵线压力迫使对面去回防清理兵线 使得你的队友获得优势 或者减少压力

你们或许都会遇到这种情况

在对线期 中下都是小优势 中期报团大获全胜 可是对面上单是一个爹 (剑姬武器)

在中后期 你们想着报团推进 可是对面的上单一直单带 你们不得不派几个人去管他

什么?你说不去管? 那你们可能会发现 你们辛辛苦苦的打赢一波团 好不容易拆掉二塔或者高地塔 看一眼小地图 自己家的高低水晶已经没了 得不偿失

但是你们如果去管他 就需要派出好几个人去

一个人去会被越塔 2个人去只能勉强逼走对面 3个或者更多人才能杀掉对面 而这时候 他的队友可能已经把大龙打掉了 然后你们输掉了这场比赛

在中后期 依靠着兵线压力迫使对面去回防清理兵线 使得你的队友获得优势 或者减少压力

或者在对面推进的时候 单带去换掉一些东西

看到这里 你可能会觉得 单带这么厉害,那我是不是可以不打团 一直带单去?

不不不 你要单带 首先你需要符合几个条件

2:你具有极强的战斗力 可以迫使对面不得不派出2个 甚至2个以上的人来管你

3:拥有不错的逃生能力

4:队友可以保证不被开 或者是队友拥有极强的执行力

你要清线快 才可以在短时间吧兵线带过去

你必须单挑打得过对面 且你战斗力必须>二

对面不得不派出1个人以上来管你

如果你一个人都打不过 你这就不叫单带 叫白给。

你需要 不断的拉扯对面 对面来一个人 你可以去越塔强杀 来2个人 你可以左右摇摆 跳个舞啥的 来3个人 你也可以快速跑路

如果你没有逃生能力 你这也是白给

第四点 队友的执行力 和保证不被开

如果你的队友不能保证不被开 那我也不太建议你去带线

不然可能会发生这种情况:你去带线 队友被开 4个队友全部阵亡 你还是在单带

当然推掉对面一座塔或者一个高低水晶的时候 一看小地图 欧货 家都没了 游戏输了

所以队友可以不被开 也是你单带的一种保证

你要牢记 你是拉扯对面的 而不是和对面拼个你死我活的。


现在来讲讲英雄 首先是剑姬 天赋推荐比较多 强攻 不灭 征服者均可

不灭和征服者均可 看个人喜好 不灭求稳(恶心人)征服者硬钢

由于被动关系 所以在剑姬面前 没有打不动的肉

加点推荐:主q副e w最后点满

而且q技能中后期极短 加上被动的加速导致逃生能力强 是最经典的单带英雄 装备必出提亚马特 后期可升级巨型九头蛇or贪欲九头蛇(优势贪欲 劣势巨九)

小技巧 剑姬可以qw ae取消攻击后摇

w也可以打破绽 还可以闪w碰瓷

由于是入门贴 所以技巧都是比较简单的


第二种 武器大师贾克斯

“七年了 ,还是没有把你们打服”

贾克斯成为单带英雄的主要原因就是 单挑能力极强 且有一定的逃生能力

在6级之后 a小兵2下 然后q上去 aw 如果有耀光 这一套起码400+ 伤害为:qa大招 aw+耀光 注意点 大招的三下有时间限制 间隔不能超过2.5s左右过了这个时间就是重新计算大招次数了

还有一个 大招和w伤害叠加有bug 有时候w和大招不能正确的叠加伤害 会取最高伤害 所以尽量不要w+大招伤害一起打 可以aw

qw也不推荐 因为w可以重置普攻 这样的话你少了一次a机会

加点推荐 主w主q均可 对面如果比较灵活可主q 消耗主w e技能最后点满


过几天更新诺手和鳄鱼 你们还有什么想学的英雄或者不懂得对线技巧 看法可以评论出来

鸽了好久 要开始更新了

说到诺手,就不得不提余小c的“绿豆侠”出门

其实这个套路在很早之前就已经有了 ,还在s5的时候 当时阿卡丽还没有改版 就已经发明了3绿豆出门

讲一讲原理 三绿豆不是所有英雄都可以这样出的 ,首先你的生命恢复要高 (盖伦被动不算)其次你的装备合成要平滑 比如诺手可以合成猛禽斗篷,之前瑞文也可以绿豆出门 ,然后合成提亚马特。

说完绿豆侠 现在来说说天赋推荐

天赋推荐征服者和相位猛冲

征服者和诺手被动5层完美契合 可增加回复和伤害

带相位可以打位移较多的英雄 或者有减速能力的英雄 比如狗头 奎因 吸血鬼(打战神不推荐带相位 ,因为有可能你拼不过征服者)

技能推荐闪现+疾跑,带相位可以换成闪现+引燃。

加点主q副e w点一级就可以了 当前版本w1级~5级伤害每级增加5%的伤害 加成不多

给大家讲点我的诺手心得

一级加点可q也可w ,1级如果点q可以在对面补近战兵的时候q一下 ,然后对面补远程兵的时候q一下 。如果他不吃药,二级就已经到了斩杀线了。

注意一个点 e技能有减速,w也有减速 ,所以消耗的时候,e和w可以留着 。就比如你e技能拉别人过来 ,你可以eaaa,对面要位移或者加速跑的时候 ,你可以加w,然后aaa或者q ,这样五层被动率比你eawq大得多。

然后一个打瑞文的技巧 ,e技能留着,他上来消耗 你就直接aw,aaa就行 他如果三段q都用来打你 你就看准他的第三段q,用e技能打断他 ,其次就是他e技能跑的时候 e技能也可以直接拉回来 瑞文没有技能就是挨打

出装有2种 三项和黑切流 如果你优势特别大 直接三项准没错 ,如果均势 ,对面打野和辅助是脆皮 可以直接憋三项。(前提是均势或者小优势)然后补鞋子和血手

如果对面上野辅助都是肉,直接黑切准没错

如果你崩盘了 别想着黑切了 ,顶多出个小木锤就要开始出肉了。


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