异度之刃2信息代码在哪x怎么按出字母输入名字

异度之刃3不明碎片有什么用?不少玩家可能还不太清楚游戏中的这个物品有什么用,下面带来具体的介绍,供各位玩家们参考。

后期会接一个支线任务 到时候会派上作用

1.推摇杆后按一次l3即可进入自动奔跑,慢推摇杆后按l3是自动慢走

2.↑键单独引怪依旧可用

3. 快速保存:x进入主界面,按y即可

4.战斗中按住a键收刀,另外平时r锁定怪可以转视角或者按↓取消

5.战斗中按r3是滑步,可以快速跑过去拉队友

6.前期可以战技取消平a后摇,后面可以链接战技取消战技后摇,再后面有某主线英雄入队后习得战技取消战技后摇

7.索道及攀爬需要后面主线英雄入队方可习得,前期是无法去探索的

8.角色蓝线代表t为敌方目标,红线表示其他被选为目标

9.地图上行走时最好手控血最厚的,防止脆皮一不小心拉到怪暴毙,手控角色一死就回复活点

10.主要战斗系统到黑白蛇皆解锁完就算差不多了

11.设置中可以选择操控队友的灵衔链接,全都由玩家手操的话是按<+xyb选取

12 设置中可以打开自动战斗,遇敌后按a开战,按一次-即可;之后玩家无法操控角色,除非再按-取消;冠名怪及boss战无法自动战斗

13 按住x可以跳过绝大部分开箱动画,给单独一个尸体送行的动画好像没办法跳

14 势力对战建议选奖励诺彭币的,可以有效减少肝度(例如做料理和升职阶)

15职阶等级提升后可习得该职阶的相关被动

16 前期只有奶可以拉人,两个奶同时拉人可加快进度;后边可获得非奶拉人的饰品;此外优妮衔尾蛇有全体回复的被动,可作用于倒了的队友

17 非主线英雄:第一位主线英雄入队后,地图上有黄金问号的地方即可触发相应任务,做完即可入队

18 地图上按y可以标记,但只有小地图显示,大地图无任何标识且无法导航

19 按y显示任务后,按住+号可以查看目标周边地图(主要对到已经开图的地方完成支线有帮助)

20 视角调整:按住zl推右摇杆(最近时甚至是第一人称),在室内和墙角时最好把视角拉远

21 地图上可以选住地点快速传送,本作冠名者的墓地也可作为tp地点;如果显示快速旅行不可用,一般是因为周边有需要走过去触发的任务,可以选个相邻的点tp

异度之刃X灵魂呐喊系统玩法功能详解,大家对SV系统的了解有多少,SV的发动条件和效果都是什么呢,相信很多玩家都不是很了解吧,下面小编就为大家来讲解一下,分享高端玩家对于游戏的认知和理解,一起来参考下吧。

灵魂呐喊(Soul Voice,简称SV)系统可以说是XBX战斗系统的核心内容,怎么样理解SV系统在实际战斗中的作用?我认为可以从以下几点来切入。

官 方说明书中,对SOUL系统的说明分成了三个部分:Soul Voice(SV);Soulchallenge(SC);SoulStage。但是,奇怪的是,我们的主选单里面竟然只有一个SV设定。对于刚上手的玩家,或者没有详细思考过SV系统的玩家,可能会比较疑惑。产生这样疑惑的主要原因,其实是官 方并没有说清楚SV和SC之间的关系。我理解的是,SC是SV的一部分,是由当前操作角色发起的SV所触发的QTE。因此,可以得到下面的推论。

推论一:SV系统由两部分组成:当前操作角色发起的SV(包含SC);其他角色发起的SV。

这样就可以解释为什么菜单里面只需要一个SVsetting就可以设置所有的SV系统了。

这部分内容在官 方说明中草草略过,在这里只做补充说明。在本作中,我们只能够自由设定主人公的SV。也就是说,其他角色的SV都是既定的,无法改变的。因此,可以得到以下推论:

推论二:游戏中SV的设定是专门针对主人公的SV设定。(所以,这部分内容主要是讨论主人公的SV系统,对于队友的SV后面会说。)其中,SV的设定包含两部分内容:SV发动条件+SV发动效果。

SV发动条件指的是触发SV所需要满足的前提条件,该条件很微妙的由两部分组成:SC发动条件+SV需求技能类型

SC发动条件:顾名思义,表示达成该条件只会触发SC-QTE,使得全员恢复HP。

SV需求技能类型:指的是QTE成功后,要求队友响应的技能类型。(PS:该部分内容在SV发动流程中会有简单证明)

SC发动条件由12个固定条件,和4个自订条件组成的。前面12个固定条件的简单说明如下:

SV需求技能类型,则由角色本身的6大技能类型组成,由不同颜色标注出来,分别是:格斗、射击、弱化、辅助、光环(多指TP技能)、OC

SV发动效果指的是达成SV发动条件(SC—QTE成功,并且队友给出指定类型技能)后,所产生的战斗附加效果。在设定菜单中,每一个发动条件下,都有着三个可选的不同效果,每个效果对应一种技能类型。具体的SV发动流程后面会做详细说明,其发动效果大体上有以下几种:

进攻型,包括:增加伤害;击中增加TP;给敌方施加DEBUFF;增加给敌方释放的DEBUFF等级;增加暴击率

辅助型,包括:去除DEBUFF;增加某型BUFF(如会心、无敌等);增加BUFF等级;增加SOUL恢复量

技能型,包括:减少技能CD;增加TP;增加OC持续时间

老任比较良心的一点是,把不同种类的技能用不同颜色标注了出来。通过偏向设定不同的技能类型,在设定右上角会得到偏向某种技能类型的TYPE,这个设定的意义需要与角色技能联系在一起,后面会有详细说明。

通过上述分类,简单定义当前操作角色发起的SV为主动SV,其他角色发起的SV为被动SV。(PS:之所以说成“当前操作的角色”,是因为我们操作的角色不一定必须是主人公,在游戏里可以通过队列的变动,以队列中第一个角色为玩家操作角色。当然,能够自定义的SV只有主人公的。)同时,需要注意。参考官 方说明书SoulStage的说明,明显提到了SV发动是概率形式的。也就是说即便达成所有条件,也有可能不触发SV。经过尝试,在只用一个角色的情况下,达成SC发动条件时,也是有概率触发SC—QTE的。因此,可以得到下面两个推论:

推论三:游戏中,操作角色的SV分两个阶段,其中SC-QTE的发动不依赖于队友,且也能触发回血效果

推论四:由推论三可以推断,“SV发动效果”是在QTE结束后,队友释放对应类型技能才能实现的。综上所述,给出主被动SV发动步骤。

在达成SC发动条件时,系统通过不同的SoulStage给定不同的概率。中奖啦,屏幕正中央出现SC—QTE,在正确操作QTE(也就是抓紧时间按个B--)后,会使得全员血量回复,同时操作角色怒吼之后,队友吓尿,发动特定类型的技能触发SV发动效果

队友达成SV发动条件,队友有一定概率怒吼玩家吓哭,急忙去找特定类型的技能。在限定时间内,释放出要求类型的技能,发动SV的队友和玩家都会恢复HP,触发SV发动效果。对于被动SV我们知道,当队友达成SV呐喊后,我们需要在一定时间内释放指定类型技能,才能回血并同时触发SV效果。但是,如何证明主动SV,是分阶段的,即回血和SV触发效果并不是同时产生的?为此,我简单做了以下的实验:

我采用格斗拔刀,要求格斗技能的SV,同时把队友的所有格斗技能全部换成其他技能。经过实验,得到以下结论:当队友不包含SV所需要技能类型时,无法实现SV发动效果。这样,也证明了推论三和四的正确性。

但是,有一种情况,我是从来没遇到过。就是操作角色触发QTE后,队友特定类型技能在CD,导致没有在"限定时间内"给出响应,从而没有实现SV发动效果。这能不能从侧面说明,NPC队友的技能释放顺序,在SV系统下是会受到影响的?因此,给出第五个推论:

推论五:当操作角色触发SC-QTE后,NPC队友会优先释放“SV发动效果”所需要的特定类型技能。同时,针对上述情况,也给出两个猜想:

猜想1:如果不存在这样的情况,即操作角色触发QTE后,队友技能CD,该SV会一直等待队友释放特定类型的技能。这样可能会干扰接下来操作角色的SV释放,给玩家造成SV有内置CD的感觉;

猜想2:如果存在这样的情况,由于队友的技能情况无法准确得知,只能通过队友喊话和技能动画来判断,可能会使得玩家对关键SV的利用下降,只起到了恢复HP的作用。(PS:嘛~我是觉得无所谓了,毕竟这游戏真的不是太难,少一个两个SV效果死不了,可能是因为我是低能玩家)

SV的具体作用主要有以下三点:HP恢复、特定战斗效果、角色羁绊上升(请无视)

在战斗中,SV的触发时机是我们无法掌握的。如此,也就能等价的认为,SV的HP恢复效果是随机的。因此,玩家对于SV的主动权,就主要落在各种战斗效果上。当然,由于概率触发的缘故,我们这里不讨论蛋疼的触发问题,下面的讨论全部建立在“如果这时候SV触发了!”这样的情况。在经过大量实战后,得出了以下几点说明书中没有的比较重要的内容:

SV的发动存在连携性:

SV的发动条件与技能类型紧密相关,SV发动后,队友会第一时间释放响应类型的技能,因此我们可以通过SV去间接操作队友技能的释放。操作队友技能释放有什么用?可以操作队友给敌方上DEbuff/我方上buff。可以二次达成SC发动条件,运气好的话就又能来一次SV了~

SV的发动存在主被动唯一性:

即同一时间段内,只会触发一个主动SV和一个被动SV。这样设计的好处是方便玩家进行选择,避免战斗画面太过于混乱。

SC触发概率不基于SC触发条件个数:

这点就是针对自定义SV来说的,可以尝试把后面四个自定义的SC触发条件设置成一样的,你会发现这样做并没有增加该VOICE触发的概率。因此,给出最后一个推论:

推论六:SV的发动,是基于不同的SC发动条件进行判断的,即相同的SC条件只判断一次。

有时候你技能全CD没有第一时间按上,会有队友帮你补上的。

这点我倾向于没有,但是由于SV触发是概率性质的,因此也不好去测试。

总而言之,到现在为止,这个游戏还是比较简单且非常好玩的。其实根本用不着去研究游戏最核心的SOUL系统,按着默认去打通关也是一点问题也没有。所以,我只是闲的蛋疼,写点东西给才入手的玩家和准备入手的玩家简单忽悠下,这个游戏光这一个系统就有非常丰富的可玩性~~

《异度之刃X》5小时抢鲜初体验汇报。游戏中壮丽的地图,爽快的战斗系统和泽野弘之的配乐(这个有待商榷,有几首非常亮,有几首就欠奉了……)都做到了先声夺人。本文只对初期体验作浅评,具体评测后续补充~

  《异度之刃X》5小时抢鲜初体验汇报。游戏中壮丽的地图,爽快的战斗系统和泽野弘之的配乐(这个有待商榷,有几首非常亮,有几首就欠奉了……)都做到了先声夺人。本文只对初期体验作浅评,具体评测后续补充~

  小编现在的游戏时间只有5小时,但每逢同事询问:

  “《异度之刃X》好玩么?“——牛逼!好玩!

  “《异度之刃X》的画面怎么样啊?”——美!“这画面说不上好吧,最多PS3水平……”——画面美,跟画质好不是一回事!(强行吹……)

  “《异度之刃X》的音乐怎么样?”——“好!满分!”

  当然以上评价也只是初期体验结果,有点不知天高地厚。但就5小时游戏时间的直观感受来说,米拉的天很高,地很厚——好游戏不怕吹:《异度之刃X》非常棒!

  简单介绍一下《异度之刃X》的背景。本作是Wii平台RPG《异度之刃》的精神续作,剧情上暂时没有发现任何联系。

▲“白鲸”坠落到行星米拉上

  故事中地球因为卷入两个外星文明的战斗而毁灭了。部分人类乘坐飞船逃离地球,寻找新的家园。主角所在的飞船“白鲸”在逃亡过程中,遭到外星人的攻击,坠落到一个未知的星球上。人类把这个星球叫做“米拉”。

  两个月后,主角所在的休眠舱被大佐艾璐玛(エルマ)找到,故事由此开始。

  接着来说说游戏给玩家的第一印象——视觉体验。《异度之刃X》的画质很尴尬,说不上差,但也肯定不能说好,人物、背景的材质显然达不到所谓的次时代画质水准。而地图无缝衔接,也并不足以再作为吹嘘的点了。

  但是,视觉体验的好坏和画质高低并没有绝对关系,画面美和画质好不是一回事,重要观点再次强调~就拿开篇大佐艾璐玛带我们远眺NLA基地的那段剧情动画来说:艾璐玛对主角说:“来,带你看点有趣的东西。”这时正好是云开雨霁,天光初亮的时候。全景画面中,阳光透过云间的缝隙洒落,大地、山峦间雾气翻涌。随着雾气渐渐散开,我们看到远处的NLA基地显露出来。

  在我们的视点还集中在远方基地的时候,跟前悬崖下突然探出巨大的恐龙型生物,接着空中飞过巨大异星生物,镜头随之跟拍,展现沿途景色。

▲镜头的焦点从远处的基地迅速跳转到跟前的巨龙

  艾璐玛向我们介绍道,这些生物就是米拉的原住民。接着就是一组米拉生态展示的动画,带玩家感受这颗行星的广袤丰富,生机勃勃,让人胸怀一畅!

  而在这背后,则是靠镜头的娴熟运作,以及大量场景元素(植被、地形、云、天幕中的星球等等)的合理布置才带给人这种美的体验。不仅在这段动画里,在此后的冒险中,旋转镜头,玩家随时都能看到一个深邃美丽的世界。

  这当然不是《异度之刃X》独有的特色,很多作品都在镜头、布景等方面下功夫——而这些作品在背景美术上都很成功。

  《异度之刃X》的音乐由泽野弘之负责制作。上文提到的那段动画之所以让小编非常惊艳,泽野精彩的配乐功不可没,轻快的节奏和悠扬的人声营造出一种原始蛮荒的氛围,让人忍不住想冲进这个世界去冒险。

▲这段基地环拍的动画搭配了交响摇滚,女声旁白缓缓述说,让玩家感到人类的命运的沉重坎坷,又忍不住对即将即将到来冒险激动难抑

  人声是泽野配乐的一大特点,游戏中在基地,在战斗中,甚至是一些剧情过场,都会出现带有人声的配乐。不过NLA基地街道上的BGM实在太魔性,听着让人出戏。而剧情过场以及战斗时的配乐,人声带来的情感渲染效果异常的好,让小编联想到《EVA剧场版:破》中的插入歌《翼をください(给我一双翅膀)》。

  《异度之刃X》的战斗系统继承了前作《异度之刃》的模式,和现在很多的MMO RPG类似。地图中直接进入战斗,战斗节奏很快,虽然是RPG,但其中大量快速的指令输入和信息反馈让人感觉在玩动作游戏。

  角色在战斗中会自动进行普通攻击,可切换近战和远程两种形态。小编在一次在桥上的战斗中掉到了桥底,于是就用两把小机枪远远地把敌人干掉了……(当然还是靠两位队友在桥上一直拌着那个敌人)

  战技(Arts)系统和前作一样,战斗时出现在屏幕下方,选择后直接释放,有冷却时间,部分战技需要消耗TP(人物头像侧的绿色槽)。一些技能在敌人侧面、背面,或者从高处释放都有加成效果。而新增的部位破坏元素要求玩家更多地走位才能锁定要破坏的部位。

  本作的灵魂系统(Soul)大大提升了战斗的热度。根据战局的变化,队友会随时发出“灵魂之声”(Soul Voice,)要求玩家使用特定种类的战技;而在战斗中达成某些条件(可在角色菜单中编辑这些条件),就会触发“灵魂挑战”(Soul Challenge),玩家需要完成一个QTE,主角就会向队友发出Soul Voice。相应SV可以获得回复、伤害提升等buff,是战斗续航的保证。

  小编一开始被这个系统闹得有些手忙脚乱。大佐艾璐玛和之后加入的凛(リン)在战斗中会不停地支使主角,有时候技能还在冷却,她们却一个劲地叫——知道女人烦,没见过这么烦的。(笑,其实这种感觉还蛮好的,可惜现实中没怎么享受过,泪……)

  因为小编进度有限,像Over Clock Gear系统和机甲(Doll)系统还没体验到。相信到那时候,战斗会变得更加爽快刺激。

  《异度之刃X》的游戏内容多得令人发指,小编第一次看到装备开发栏的时候,双手都抖起来了——当然是兴奋得发抖。

  这点从游戏一开始的捏脸环节就可见一斑,大量的脸部素材之外,游戏请来了大量人气声优提供主角的语音,估计会让不少声优控惊喜雀跃。(虽然游戏中主角不太说话,也就战斗时会喊几声……)

▲男女主角声优名单,有你喜欢的么?

  《异度之刃X》的游戏是由一个个任务串联起来的。主线任务和剧情的融合非常自然,剧情要传递的情感在完成任务的过程中可以实在地体会到。而支线任务的数量会让玩家忍不住想,怎么有这么多会来事的人?

  游戏中角色从头到脚外加远近两套装备都可以自定义,后面还有机甲的一身装备可以开发。看到那个长长的装备列表,相信不少玩家和小编一样激动得发抖。要问我们为啥有这么大劲头去搜集装备——因为好看啊~游戏中角色所有的装备变化都能显现出来,包括剧情过场。美就是力量,美就是正义,为了一件好看的装备,我们愿意赴汤蹈火!

▲官方宣传片中的服装,好看的很多,为了这些衣服,拼了!

  此外游戏中还有职业系统、人物羁绊系统,以及联网等内容。鉴于小编太短的游戏时间,咱们在这里就先对这些内容不作探讨~

  最后我们来聊聊初期登场的两个妹子,艾璐玛和凛。当然初期登场的还有几个男性角色,咱们就先不谈了~就小编的初步感受来说,两个妹子都设计得很讨人喜欢。

  大佐艾璐玛,这位成熟冷静的御姐非常可靠,在处理突发的事件时的手腕圆熟而果断。她对主角非常平易亲切,虽然从坠落的休眠舱中救了主角,却充分尊重主角的意愿,并没有强行拉主角入伙参军。

▲御姐的背影,这个镜头凸显了艾璐玛的腰臀曲线~~~

  天才少女凛,她是负责开发机甲的技师——少女配机器人从来都是天下无敌。凛的性格是典型的人小鬼大,见到主角时有小孩子“人来疯”的开朗天真;处理专业事务时就变得非常老练;偶尔吐个槽,使个小坏,能把别人摆布得手足无措、哭笑不得。

▲凛酱~~她说话有时候会没大没小

  小编在一开始更喜欢艾璐玛一些,再往后就渐渐招架不住凛的可爱劲了~~

▲最大的浪漫!机甲,等着我!

  《异度之刃X》的初体验先写到这里,虽然只有短短的5小时,却称得上美不胜收。这款游戏有些不高不低的门槛,开放式的玩法和海量的信息会在初上手时让新玩家有点无所适从,但度过了初期那一小段适应期,相信你也会爱上这个游戏!游戏有大量的内容等玩家去发现,等小编进度高一点,我们再聊~

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