盘点盛大娱乐电子游戏运营的那些游戏!

  当二次元市场日渐被视为中国游戏产业的高速赛道之后,游戏公司也开始纷纷起跑。盛大游戏近日推出了全新品牌计划“i次元”,推出了多款二次元游戏新作,并发布了游戏合伙人招募及投资计划。  盛大游戏副总裁谭雁峰最近也公开表示:“2018年二次元游戏移动游戏市场规模预计超过200亿,未来五年将有可能达到千亿级市场规模。上海将成为二次元市场的中心。” 另外据艾媒咨询研究数据显示,2018年中国二次元用户预计将达2.76亿人,2019年有望增至3.28亿人。  近日,腾讯财经就二次元市场、女性游戏市场以及海外市场的增长情况等话题对话谭雁峰,部分对话实录如下。  腾讯财经:盛大游戏一直特别懂中国游戏玩家,从产业角度对玩家的培养也做了很大的贡献,包括您本人也是见证了中国游戏市场不同的阶段。所以请您分享一下,您对这个市场最新的观察,对玩家需求的变化有什么样的心得。  谭雁峰:用户的需求,确实是一直在变化的,盛大因为这些变化自己也在不断地变化,整个互联网市场唯一不变的就是变化。  我举个例子,像《热血传奇》这样一款游戏十七年前进入中国,那个时候很好地满足了玩家的需求。现在包括盛大自己推出过各种各样的《传奇》,有手机端、PC端包括网页版,也是因为用户需求的变化,有的用户希望能够PK爽一点,有的用户希望打装备更爽一些,所以会演变出各种各样《传奇》的玩法。我们现在回过头来看,十七年前在中国的那一波韩国游戏里面,现在还有没有继续在中国市场里面活跃的?几乎很少了,这也是跟盛大这么多年不断地应对用户需求和满足用户需求上面的案例。  未来的用户需求会怎样?简单来看,用户核心的诉求是什么?游戏是什么?游戏其实是用来休闲和娱乐的一种方式,谁能够提供更好的娱乐体验,他就会更认可。  首先,从大的市场来看,以前从众的心理还会比较明显。但是现在来看的话,用户也越来越成熟,对于选择自己的游戏有自己的一套标准,对于广告的免疫力越来越强,有很强的主观意识想要玩什么游戏,这是第一点。也就是用户不再从众,他们更多的是基于自己的意愿和自己的判断,去选择一款游戏。这意味用户的自主意识更强。  第二点,在中国现在的市场里面,其实用户不再简单地归纳为ABCD,他们其实已经非常被细分了,有一些比如喜欢养成的,像女性用户;有一些喜欢换装的。我们以前说女性用户,可能就是一帮玩休闲游戏的用户。但玩休闲游戏的里面不能这么简单概括,玩休闲游戏里面有些人那么喜欢换装,有些人那么喜欢养成,有些就喜欢三消这样的。用户的需求越来越细分。  第三点,我作为一个游戏的从业人员来看,我们也看到了海外的一些流行的游戏趋势,接下来有几块细分市场上面会有比较大的机会,像在二次元领域、多人竞技、开放世界。在二次元的领域大家都知道是基于动漫的领域里面的游戏,像之前的《阴阳师》、《恋与制作人》,这是比较典型的二次元下的游戏。第二个是多人竞技下的,大家都知道最近腾讯的《堡垒之夜》在海外的成绩也非常好,包括《刺激战场》、《王者荣耀》,这都是多人竞技,用户接下来会对这种比较感兴趣。第三个是开放世界,开放世界是什么概念?比如说像《楚留香》已经有部分的开放世界内容了,那个世界更加像一个真实的世界,里面的场景是可破坏的,里面的时间是随着日月更替的,天气是有阴晴圆缺的。用户在里面的一些行为,对于你后面产生的剧情是完全不一样的。比如说我同样一个任务的剧情,我选A和选B,后面我获得的游戏体验是完全不一样的。我们觉得这是比较大的一些趋势。  腾讯财经:像您刚才提到二次元的游戏市场,大家都预期说这个市场肯定会是一个增长比较快,市场价值也是比较高的。我们的感觉是有点像十几年前,中国最开始有网游也是二十多岁、三十岁最年轻、最想接触新东西的这些人接纳了网游,进而对未来十年、二十年的游戏产业有特别深远的影响。但这个市场的玩家游很挑剔,很考验游戏公司对他们服务的能力、产品对他们的理解能力,盛大怎么去解决这个问题?  谭雁峰:我们很多时候谈到二次元都会用狄更斯的一句话,“这是最好的时代,也是最坏的时代”,我们首先认为二次元用户很宽容,但同时又特别挑剔。其次我们觉得他很有爱,但是又很难产生爱。为什么说他很宽容?如果说他真的喜欢上你的这个内容之后,真的就对你包容性很强。如果说在还没有真正喜欢你之前,他会对你非常挑剔,所以这些用户非常难伺候。  以前很多游戏是为恨付费,我在这个游戏里面打不过人家,我今天一定要打过他,或者一个月之后一定要打过他,那我要花钱变得更强,我要击败他。现在其实在二次元领域里面是为爱付费,我真的很喜欢它,我希望收集它所有的卡牌,我希望拥有它所有的服装,我希望通过它所有的剧情。因为我喜欢,所以我要跟他相关的一切都要很了解、都要拥有,这是两种不同的用户心理。  前一段时间盛大推出了“i次元”计划,也就是说因为这样一群用户很可爱,我们希望用一种长期、用心的用户需求至上的新的运营理念和运营手段、运营模式来做细分市场。我们不会强调短期的收益,更多强调的是产品长期的口碑,不会说为了获取用户去做大规模的擦边球的广告,可能更多就是做真正喜欢我的那批用户感兴趣的东西。这就是“i次元”计划最核心的东西,第一是口碑营销,第二是长线运营,第三是一切的行为都围绕核心用户。  腾讯财经:这是一个需要很有耐心的过程。  谭雁峰:对。我们也可以看到二次元领域里面很多产品,高度可能不是那么高,但是非常稳定,比如说像《少女前线》、《FGO》这种产品,包括像《崩坏》系列这样的产品也好,他们都是国内非常优秀的二次元团队做的,非常非常稳定,用户对这个产品忠诚度极其高。  腾讯财经:二次元的产品,比说你们从IP的角度可能更考虑倾向于自己来开发,还是会投资和收购一些成熟的IP?  谭雁峰:原则上来讲,如果说我有很好的IP,当然会希望用好的IP。但事实上这里面就面临一个很大的门槛,这个门槛在哪里呢?因为二此用户是如此挑剔,假如说我的研发团队对这个IP的理解度没有比玩家们、粉丝们更高的话,我宁可不要去开发这样的IP。因为你是得不到粉丝认可的,所以这个门槛不是在于研发的技术门槛,而是对于团队整个IP认知的门槛。为什么国内很多优秀的二次元产品,现在回过头来看包括像《恋与制作人》没有IP吧,包括像《碧蓝航线》也没有IP,《崩坏》系列也是从无到有自己做的IP,只有《FGO》现在说是有IP的产品。为什么会出现这种情况?就是因为这个门槛真的非常高。我们可以看到有一些团队也拿着IP做开发,但是往往那群挑剔的用户很可能会很快发现你推给他的东西,跟他想象的东西不一样,那失败是在所难免,用户不买单。  腾讯财经:现在在大的线上娱乐的领域,短视频对于用户玩游戏的时间也有一定抢占,如何应对这种市场变化?  谭雁峰:我们可以看到大会最新发布的一个产业报告,报告里面就说过去的半年时间是整个娱乐行业最近几年增速最缓慢的时期。其实今年对于整个行业,或者对于很多厂商来讲是非常艰难的一年。你刚刚讲的一方面,就是流量部分。我们只是把视线放在流量这一个环节的话,因为用户的时间是有限的,这个世界上所有时间是绝对公平的。他的时间被分割出去之后,相应在其他地方投的时间和精力就会变少,很显然游戏也是受到一定影响的。当然这个影响如何变为机会?对于很多厂商来讲,可以通过这种流量的方式看能不能把用户引导到游戏里面。但是从大的环境来讲,这种抢夺还是非常明显的。  而且还有一个很重要的原因,在流量环节因为互联网流量在过去一两年里面已经变得高度集中了,可以看到腾讯系、阿里系、头条系、新浪系、百度系,这五大系已经占据了互联网流量的绝大部分。那带来的问题是什么呢?头部流量的过度集中带来了之前在游戏行业想要去抢夺流量只是渠道的竞争,因为流量比较分散的时候,我还有办法找到别人找不到的流量,但是现在找不到了。  那这个时候就不是渠道竞争了,而是价格竞争,谁给的价格更高,谁就可以获得更高的流量。价格竞争带来的最大负面效应,就是天花板是很容易显现的,到了某一个点上的时候,这个价格大家都出不起的时候,或者只有极少数人出的起的时候,这个行业的竞争就变得非常残酷。这也是今年从整个流量市场来看,对于整个行业来讲也是非常痛苦的一件事情。成本越来越高,说白了这个行业的很大一部分利润,其实是被广告流量平台切走了。那对于整个行业来讲,在其他的环节投入的资源相应就要降低,长线来看是不利的。  腾讯财经:女性市场我们觉得这是一个蛮有趣的市场,而且增长也是蛮快的。现在我们对于女性市场已有的游戏有没有一些新的发现?  谭雁峰:其实我们觉得像女性市场其实是一个非常典型的二次元用户市场。她们的消费心理跟二次元的消费心理其实很像的,她可能很挑剔,也可能很宽容。她可能很有爱,也有可能很难产生爱。但是她只要喜欢了,付费能力就是很像的,就是像《恋与制作人》这样的产品,包括像《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》这样的产品。你要说她真的能够给你带来什么游戏数值上面的提高吗?很有限,她就是喜欢。其实我觉得女性用户市场消费心理,就跟二次元消费心理是很相似的。当然这个市场也在不断下沉,之前一二线城市女性用户对游戏的投入会比较大,现在可以看到地域上三四线城市游戏用户开始快速成长,因为过去几年《王者荣耀》,还是《刺激战场》多人生存类游戏也好,帮我们教育了很多的用户,他们未来是很有可能会成为我们所谓行业的核心用户。  腾讯财经:对于小游戏市场你们怎么看,未来会变成游戏产业的一个主战场吗?  谭雁峰:当然,我觉得小游戏进入更便利,体验也更快捷,而且天然具有很多的社交性因素。当然它相对来说开发成本也更低,由此带来的后果就是可复制性也变得更强。我们认为这个市场接下来肯定会有一个比较大的空间和增长点,但是对于很多厂商来讲,可能这个窗口期也不会那么长。如果说提前有准备或者有布局的一些企业,可能在这个过程中会有一些优势。  腾讯财经:从营收和利润的角度,目前海外市场可以讲比国内市场好很多吗?  谭雁峰:答:这要看。从相对值来看,当然海外非常快,因为我们从去年开始陆陆续续有一些产品进入海外市场的时候,他们的表现都很优秀,所以增长比较快。  腾讯财经:关于盛大游戏的资本优势,对于未来竞争会有什么具体体现?  谭雁峰:从整个管理层来讲,我们的目标其实很简单,一方面是要实现股东们对于公司未来这几年利润表现的要求。另外是专注在盛大自己擅长的领域,希望能够做的比行业竞争对手更快一点、更好一些,把自己的长板变得更长,然后尽可能快地把自己的短板补齐,这其实就是整个管理层团队考虑的问题,就是业务层。
2022-03-21 17:44
来源:
互联网民工叨叨说
提起中国游戏公司,业界有个流传已久的段子,“中国只有三家游戏公司, 一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,还有一家叫其他。”
虽然是段子,但也说明了国内游戏市场的残酷格局:70%市场份额被腾讯、网易两个巨头瓜分,剩下30%的份额几百上千家游戏公司争抢;完美、畅游、盛大、网龙等老厂仍在吃着端游时代的老本,新作乏力;行业第三的交椅三七互娱是觊觎已久,尚没坐稳,后起的米哈游已经带着一群技术宅教育市场;趣加、莉莉丝、IGG等一向低调的海外头部厂商,时不时回国推出一两个爆款搅得市场躁动不已……
今天,就给大家盘点一下当前国内最吸金的一些游戏公司,看看有你想进的公司吗?
1、腾讯
腾讯,全球第一大游戏厂商,拳头游戏、Supercell是腾讯子公司,EPIC一半是腾讯的,动视暴雪、土豆育碧 腾讯持有股份。
2019年11月,腾讯游戏进行了品牌升级,启用新的品牌标识与主张:“去发现,无限可能”(Spark more),对游戏价值和可能性展开更为长线和体系化的探索。
# 主要游戏 #
英雄联盟、王者荣耀、PUBG Moblie、和平精英、Call of Duty Mobile......
# 主要工作室 #
天美、光子、北极光、魔方等
2、网易
网易,业界称猪场,于2001年正式成立在线游戏事业部,经过近20年的发展,网易已跻身全球排名前七的游戏公司(第七)。网易的自研能力为业界所称道,旗下众多经典自研IP,如梦幻,大话等,吸金多年。
网易也是较早布局海外市场的国内厂商,海外收入在出海厂商中位列top3,《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》纷纷在海外,尤其是“游戏孤岛”日本市场取得不俗的成绩。
# 主要游戏 #
梦幻西游、大话西游、天下、新倩女幽魂、逆水寒、阴阳师、率土之滨、楚留香、荒野行动、第五人格、明日之后。
# 主要工作室 #
互动娱乐、雷火等
3、三七娱乐
三七互娱(全称“三七互娱(上海)科技有限公司”)又称页游之虎,成立于2011年。
三七互娱以页游代理起家,之后通过研运一体+流量运营(买量),以及较早的海外布局,迅速超过盛大、巨人、畅游等一众端游巨头,蹿升为仅次于腾讯、网易的游戏公司。业界最喜欢宣传自己是第三的可能就是三七互娱了。三七互娱靠买量打下了江山,并一直把买量作为立身之本。三七买量有多猛呢,2019年三七营业额132亿,买量花了77亿,而研发成本才8.1亿元。买量的效果就是不断过滤出一批非常愿意花钱的忠实用户。
# 主要游戏 #
一刀传世、斩月屠龙、我的帝国、大天使之剑H5、王城英雄、永恒纪元、仙灵物语、鬼语迷城、屠龙破晓、斗罗大陆H5。
# 主要工作室 #
三七游戏(上海)、火山湖等
四、世纪华通
世纪华通成立于2005年10月,主要业务为汽车零配件的生产和销售,上市后,公司主业经营乏力,在主业经营惨淡的形势下,公司于2014年开始跨入游戏行业。先后并购了天游软件(运动休闲竞技类游戏平台运营)、无锡七酷网络(页游、手游研发)、厦门趣游(游戏发行及渠道)、点点互动(游戏研发及海外发行)、盛大游戏。
# 主要游戏 #
热血传奇、传奇世界、龙之谷、冒险岛、永恒之塔。
# 主要工作室 #
都是大佬:盛趣、点点互动(Century Game)、中手游
点点互动,曾经隶属于趣加FunPlus,2018年被世纪华通收购。(注意,世纪华通没有收购趣加FunPlus,只是收购趣加底下的点点互动(点点开曼和点点北京),现在提到FunPlus指的是2010年钟英武成立的独角兽公司)。
5、莉莉丝游戏
莉莉丝由IDG资本于2013年3月注资成立,CEO王信文毕业于南京大学,原是腾讯北极光工作室的一名策划。成立一年,莉莉丝就发布了15年流水最高的手机游戏《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》),震惊业界,由于侵权,莉莉丝被迫将刀塔传奇改名,并付出巨额费用与暴雪和V社和解。
蛰伏两年后,莉莉丝推出了《剑与家园》,再次被捧上神坛,从此莉莉丝也确立了专攻海外市场的研发策略。之后推出的《剑与远征》、《万国觉醒》都在欧美市场获得成功,莉莉丝也成为出海头部厂商,今年1月莉莉丝更是超越FunPlus和网易,再次登顶海外收入榜。
# 主要游戏 #
《剑与远征》、《小兵兵传奇》、《万国觉醒》、《剑与家园》、《Abi》、《迷失岛》等。
6、趣加FUNPLUS
趣加FunPlus是一家主要市场在海外的游戏公司,总部位于北京,由钟英武于2010年在硅谷创立,目前全球有超过1000名员工。
趣加FunPlus在国内比较低调,毕竟主营市场不在国内,但其江湖地位无人敢忽视,连续三年稳坐出海收入头部,提起FunPlus,就连猪厂也要忌惮几分。凭借《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》和《State of Survival》三款游戏,趣加19年出海收入霸榜10个月,网易只能靠《荒野行动》和《第五人格》勉强扳回一个月。
# 主要游戏 #
阿瓦隆之王、火枪纪元、State of Survival、Valiant Force、开心庄园、天天农场。
# 主要工作室 #
KingsGroup、世纪创游CENTURY STUDIOS、XII BRAVES等
7、完美世界
完美世界旗下产品遍布美、欧、亚等全球100多个国家和地区,涵盖影视、游戏、电竞、院线、动画等多个业务板块。
# 主要游戏 #
完美世界、诛仙、幻塔、武林外传、云梦四时歌、龙族幻想、万王之王3D、青丘狐传说、暗黑黎明。
# 主要工作室 #
祖龙娱乐、乐道互动、热点(诛仙工作室)、逍遥游等
8、IGG 福州天盟
IGG是一家成长于中国立足于海外的游戏公司,绝大部分收入均来自于海外市场,是中国出海头部厂商的龙头之一,旗下《王国纪元》、《城堡争霸》两款运营多年的老产品,为IGG贡献了绝大部分的收入。IGG成立于2006年,公司创始人蔡宗建曾在2001年创建17173游戏咨询门户网站,之后不久被网龙收购,03年网龙又把17173卖给搜狐,之后的2006年蔡宗建从17173出走,和前同事池元于福建福州成立“福州天盟数码有限公司”,再在2009年,于新加坡成立“IGG Singapore Pte. Ltd.”(总部),不仅可以享受新加坡的优惠税率,而且公司游戏发行、上线等受国内政策影响不大。IGG在全球拥有庞大的客户群体,累计注册用户4.8亿。
2019年,随着旗下两款上线多年的经典游戏《王国纪元》和《城堡争霸》收入的自然回落,IGG的收入也有所下滑。寻找下一个“爆款”是IGG亟待解决的问题。
# 主要工作室 #
福州总部下设一部、二部、三部等多个研发部,《王国纪元》研发公司是台北艾巨科技股份有限公司(IGEE TECHNOLOGY INC.)。
9、网龙
网龙是成长于端游时代的老牌游戏公司之一,旗下运营15年的魔域IP,至今已产生百亿价值。网龙于1999年成立于福州,创始人刘德建,人称DJ,2001年收购了蔡宗建的17173,至今仍是网龙特别骄傲的成就,虽然早在03年就两千五百万美元卖给搜狐。有了这笔钱之后网龙先后开发了红极一时的《征服》《魔域》《英魂之刃》。现在由魔域端游移植的《魔域口袋版》及《魔域手游》每月流水过亿。
跟其他游戏公司将大文娱作为“副业”的思路不同,网龙近年来主推数字教育,旗下华渔(原天渔)面向全球提供从幼儿园到成人的教育服务。网龙旗下众多天字头子公司,天晴,天亮,天渔等。
# 主要游戏 #
魔域、征服、英雄之刃、机战、终焉誓约、投名状Online、开心、英雄无敌 Online、信仰、幻灵游侠。
# 主要工作室 #
天晴互娱(福州)、广州研发部等
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